ประมวลภาพหนังสั้นรายวิชา 0503306

ประมวลภาพการฝึกอบรมเพิ่มทักษะการใช้โปรแกรม Adobe Premier CS3

ประมวลภาพการฝึกอบรมเพิ่มทักษะการใช้โปรแกรม Adobe Premier CS3 นิสิตเอกเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

วีดีโอสอนการสมัคร Google Blogger

วันพุธที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2553

ขนาดของภาพ

1.จงอธิบาย หัวข้อต่อไปนี้ อย่างละเอียด
1.1 Extreme Long Shot
ตอบ ภาพไกลมาก (Extreme Long Shot หรือ ELS) ขนาดภาพลักษณะนี้กล้องจะตั้งอยู่ไกลจากสิ่งที่ถ่ายมาก ซึ่งภาพที่ได้จะเป็นภาพมุม-กว้าง ผู้ชมสามารถมองเห็นองค์-ประกอบของฉากได้ทั้งหมด สามรถมองเห็นสิ่งที่ถ่ายได้เต็มสัดส่วน แม้สิ่งที่ถ่ายนั้นจะมีขนาดเล็กก็ตาม ซึ่งภาพลักษณะนี้ จะใช้เป็นภาพแนะนำ-สถานที่ เหมาะสำหรับการปูเรื่อง เริ่มเรื่อง ซึ่งภาพยนตร์ในต่างประเทศนิยมใส่ไตเติ้ลส่วนหัวไว้ในฉากประเภทนี้ตอนที่ภาพยนตร์เริ่มเข้าเนื้อเรื่อง ภาพขนาดไกลนี้จะสร้างความรู้สึกโอ่อ่า อลังการ แสดงออกถึงความใหญ่โตของสถานที่ ความน่าเกรงขาม ความยิ่งใหญ่ และยังสามารถสร้างความประทับใจรวมถึงสร้างความประทับใจให้กับผู้ชมได้อีกด้วย เช่น กลุ่มเรือโจรสลัดกำลังแล่นเรือออกสู่ทะเลกว้างโดยมีเรือของหัวหน้าโจรสลัดแล่นออกเป็นลำหน้า ตามด้วยกลุ่มเรือลูกน้องอีกนับ 10 ลำ โดยใช้ภาพขนาดไกลมาก ตั้งกล้องในมุมสูงทำให้ผู้ชมเห็นถึงความยิ่งใหญ่และน่าเกรงขามของโจรสลัดกลุ่มนี้
เป็นต้น

1.2 Long Shot
ตอบ ภาพไกล (Long Shot หรือ LS) ขนาดภาพแบบนี้ไม่สามารถกำหนดระยะห่างระหว่างกล้องกับสิ่งที่ถ่ายได้ แต่จะกำหนดโดยประมาณว่าสิ่งที่ถ่ายจะอยู่ในกรอบภาพ (Frame) พอดี ถ้าเป็นคน ศีรษะจะพอดีกับกรอบภาพด้านบน ส่วนกรอบภาพด้านล่างก็จะพอดีกับเท้า ซึ่งสามารถเห็นบุคลิก อากัปกิริยาการแสดง การเคลื่อนไหว ตำแหน่งที่อยู่ในการแสดงหรือในฉาก ด้วยเหตุนี้จึงสามารถใช้เป็นภาพแนะนำตัวละคร หรือเริ่มฉากใหม่ได้ บางครั้งอาจใช้เป็นภาพในฉากเริ่มเรื่องได้เช่นเดียวกันกับภาพขนาดไกลมาก และบางครั้งภาพขนาดไกลยังมีชื่อเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า เอสทาบริชชิง ช็อต (Establishing Shot) ส่วนองค์ประกอบรอบข้างผู้ชมจะได้เห็นรายละเอียดชัดเจนมากขึ้น

1.3 Medium Shot up
ตอบ เป็นขนาดของภาพที่แบ่งความรู้สึกกึ่งถ่ายไกลกึ่งปานกลาง ขนาดของภาพจะกว้างกว่า CU แต่แคบกว่า MS

1.4 Medium Shot
ตอบ ภาพปานกลาง Medium Shot หรือ MS) ขนาดภาพลักษณะนี้ถ้าเป็นภาพบุคคล ผู้ชมจะได้เห็นตั้งแต่เอวของนักแสดงขั้นไปจนถึงศีรษะ ขนาดภาพแบบนี้ผู้ชมสามารถเห็นการเคลื่อนไหวของนักแสดง และรายละเอียดของฉากหลังพอสมควร ซึ่งพอที่จะเข้าใจเรื่องราวต่างๆได้ จึงถือได้ว่าเป็นภาพที่ถ่ายทอดเหตุการณ์ในเรื่องได้ดีขนาดภาพปานกลาง เป็นขนาดภาพที่นิยมใช้มากที่สุด เพราะใช้เป็นภาพเชื่อมต่อ กล่าวคือ การเปลี่ยนขนาดภาพจากภาพไกลมาเป็น
ภาพใกล้หรือจากภาพใกล้มาเป็นภาพไกลก็ตาม จะต้องเปลี่ยนมาเป็นภาพขนาดปานกลางเสียก่อน ทั้งนี้เพื่อไม่ให้ขัดต่ออารมณ์ความรู้สึกของผู้ชมเนื่องจากภาพจะกระโดดนอกจากนี้ภาพขนาดปานกลางยังนิยมใช้ถ่ายภาพบุคคล 2 คนใน ฉากเดียวกัน หรือที่เรียกกันว่า ภาพ Two Shot ซึ่งนิยมใช้กันมากในภาพยนตร์บันเทิง

1.5 CloseUp
ตอบ ภาพใกล้ (Close-Up หรือ CU, Close Shot หรือ CS) ภาพใกล้ ผู้ชมจะมองเห็นนักแสดงตั้งแต่ไหล่ขึ้นไป เป็นขนาดภาพที่ผู้ชมสามารถเข้าถึงอารมณ์ของนักแสดงได้มากที่สุด เพราะการใช้ภาพขนาดใกล้ถ่ายบริเวณใบหน้าของนักแสดง จะสามารถถ่ายทอดรายละเอียด เกี่ยวกับอารมณ์ความรู้สึกที่อยู่ภายในของนักแสดงได้อย่างชัดเจนมาก นอกจากนี้ยังจะทำให้ผู้ชมได้รู้สึกใกล้ชิดกับสิ่งที่ถ่ายอีกด้วยทั้งนี้เพื่อทำให้เข้าใจถึงรายละเอียดของวัตถุต่างๆ ตามเนื้อหาที่กำลังนำเสนอ และภาพขนาดใกล้นี้ยังสามารถบังคับให้ผู้ชมสนใจในวัตถุที่กล้องกำลังถ่าย หรือสิ่งที่กำลังนำเสนอ

1.6 Big Close Up
ตอบ เป็นภาพถ่ายใกล้มากเป็นการถ่ายภาพระยะใกล้มากอีกลักษณะหนึ่ง แต่ขนาดของภาพกว้างกว่า ECU ภาพจะมีรายละเอียดหรือส่วนประกอบมากขึ้น

1.7 Extreme Close Up
ตอบ ภาพใกล้มาก เป็นภาพที่ถ่ายในระยะใกล้มากๆ ทั้งนี้เพื่อเป็นการเน้นสิ่งที่ถ่าย เพื่อให้ผู้ชมเห็นรายละเอียดของวัตถุ หรือเพื่อเพิ่มความเข้าใจในกรณีที่วัตถุมีขนาดเล็กมากๆ เช่น การถ่ายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้นหรือถ้าถ่ายใบหน้านักแสดง ก็เพื่อเป็นการเน้นอารมณ์ของนักแสดงเช่น จับภาพที่ดวงตาของนักแสดง ทำให้เห็นน้ำตาที่กำลังไหลออกจากดวงตา เป็นต้นและทั้งหมดนี้ก็เป็นขนาดภาพที่นิยมนำมาถ่ายทอดเรื่องราวของภาพยนตร์ ซึ่งตมความเป็นจริงแล้ว เราสามารถที่จะประยุกต์หรือดัดแปลงขนาดภาพไปเป็นอย่างอื่นก็ไม่ได้ผิดอะไร เพียงแต่ทั้งหมดนี้เป็นขนาดภาพสากลที่ทำให้เรา (ทีมงานถ่ายทำภาพยนตร์) เข้าใจตรงกันว่าต้องการให้ภาพออกมาในลักษณะใดเท่านั้น นอกจากนี้อารมณ์และความรู้สึกที่ผู้ชมจะได้รับขณะชมภาพยนตร์ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับขนาดภาพเพียงย่างเดียว แต่ต้องอาศัยองค์ประกอบของภาพยนตร์อื่นๆ เข้ามาเป็นตัวช่วยเสริมความน่าเชื่อถือ และความเป็นภาพยนตร์มากยิ่งขึ้น

วันจันทร์ที่ 20 กันยายน พ.ศ. 2553

วันพุธที่ 15 กันยายน พ.ศ. 2553

ADDIE คืออะไร?

ADDIE MODEL คือ การออกแบบระบบการเรียนการสอน

หลักการออกแบบและขั้นตอนการพัฒนาของ ADDIE model

ประกอบไปด้วย................

1. ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis)
ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้

1. การกำหนดหัวเรื่องและวัตถุประสงค์ทั่วไป
2. การวิเคราะห์ผู้เรียน
3. การวิเคราะห์วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
4. การวิเคราะห์เนื้อหา

2. ขั้นการออกแบบ (Design)
ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้
1. การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรียน)
ซึ่งจะประกอบด้วยส่วนต่างๆ ได้แก่ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) สื่อ กิจกรรม วิธีการนำเสนอ และแบบทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) 2. การออกแบบผังงาน (Flowchart) และการออกแบบบทดำเนินเรื่อง (Storyboard)(ขั้นตอนการเขียนผังงานและสตอรี่บอร์ดของ อลาสซี่)3. การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design)
การออกแบบหน้าจอภาพ หมายถึง การจัดพื้นที่ของจอภาพเพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหา ภาพ และส่วนประกอบอื่นๆ สิ่งที่ต้องพิจารณา มีดังนี้
1. การกำหนดความละเอียดภาพ (Resolution)
2. การจัดพื้นที่แต่ละหน้าจอภาพในการนำเสนอ 3. การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษรทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ
3. การกำหนดสี ได้แก่ สีของตัวอักษร (Font Color) ,สีของฉากหลัง (Background) ,สีของส่วนอื่นๆ
4. การกำหนดส่วนอื่นๆ ที่เป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้บทเรียน
3. ขั้นการพัฒนา (Development)
(ขั้นตอนการสร้าง/เขียนโปรแกรมและผลิตเอกสารประกอบการเรียน)
ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้
1. การเตรียมการ เกี่ยวกับองค์ประกอบดังนี้
1.1 การเตรียมข้อความ
1.2 การเตรียมภาพ
1.3 การเตรียมเสียง
1.4 การเตรียมโปรแกรมจัดการบทเรียน
2. การสร้างบทเรียน หลังจากได้เตรียมข้อความ ภาพ เสียง และส่วนอื่น เรียบร้อยแล้ว ขั้นต่อไปเป็นการสร้างบทเรียน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์จัดการ เพื่อเปลี่ยน story board ให้กลายเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
3. การสร้างเอกสารประกอบการเรียน หลังจากสร้างบทเรียนเสร็จเรียบร้อยแล้ว ในขั้นต่อไปจะเป็นการตรวจสอบและทดสอบความสมบูรณ์ขั้นต้นของบทเรียน
4. ขั้นการนำไปใช้ (Implementation)
เป็นการนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ โดยใช้กับกลุ่มตัวอย่างมาย เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของบทเรียนในขั้นต้น หลังจากนั้น จึงทำการปรับปรุงแก้ไขก่อนที่จะนำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน และนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสมและประสิทธิภาพ
5. ขั้นการประเมินผล (Evaluation)
การประเมินผล คือ การเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบปกติ โดยแบ่งผู้เรียนออกเป็น 2 กลุ่ม เรียนด้วยบทเรียน ที่สร้างขึ้น 1 กลุ่ม และเรียนด้วยการสอนปกติอีก 1 กลุ่ม หลังจากนั้นจึงให้ผู้เรียนทั้งสองกลุ่ม ทำแบบทดสอบชุดเดียวกัน และแปลผลคะแนนที่ได้ สรุปเป็นประสิทธิภาพของบทเรียน

วันอังคารที่ 14 กันยายน พ.ศ. 2553

CAI คือ อะไร

นายมนตรี อ้วนศรีเมือง
52010516030
CAI คือ โปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่มีหน้าที่เป็นสื่อการเรียนการสอน
เหมือนแผ่นใส (Transparent) สไลด์ (Slide) หรือวีดีทัศน์ (Video) ที่ใช้ประกอบการเรียนการสอน
เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจง่ายในเวลาอันจำกัด และตรงตามวัตถุประสงค์ของบทเรียนนั้น ๆ แต่เนื่องจาก
โปรแกรมเรียนคอมพิวเตอร์ทำหน้าที่ได้ครบทุกสื่อในเวลาเดียวและควบคุมการนำเสนอได้ด้วยตัว
เอง เรียกว่า “ สื่ออเนกทัศน์” หรือ “ มัลติมีเดีย” (Multimedia) ทำให้ประหยัดและมีประสิทธิภาพ
สรุปได้ว่า CAI คือ
- เป็นสื่อการเรียนการสอน ช่วยครูทำการสอน
- เนื้อหาในโปรแกรมจะเป็นหน่วย ๆ ตามบทเรียนนั้น ๆ
- นักเรียนสามารถนำไปทบทวนเนื้อหา ศึกษาด้วยตนเอง
- ครูผู้สอน หรือผู้มีประสบการณ์ในเนื้อหาวิชานั้น ๆ จะทำได้ดีที่สุด
การจัดทำ CAI ที่ดีนั้น ต้องมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ
1. นักวิชาการ (Academic Expert)
2. นักเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Programmer)
3. นักสร้างสรรค์ (Producer)
4. นักศิลปะ (Artist)
ฉะนั้น CAI ก็คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยครูสอน แต่ไม่ได้หมายความว่าจะสามารถทำ
หน้าที่แทนครูได้ทั้งหมด โดยที่ครูไม่ต้องทำอะไรเลย ครูยังจำเป็นที่ต้องคอยแนะนำและเตรียมเนื้อ
หา เพี่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ในเนื้อหานั้น ๆ ในเวลาจำกัด จึงกล่าวได้ว่า “ครูผู้สอน
จะเป็นผู้ที่ทำ CAI ได้ดีที่สุด”

แนะนำโปรแกรม Macromedia Authorware 7.0

ผู้จัดทำนางสาวยุวดี สีขนปลา
รหัส52010516032
สาชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0

แนะนำโปรแกรม
โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้เป็นเครื่องมือซึ่งมีขีดความสามารถในการสร้างงานนำเสนอที่ ต้องการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลากหลายรูปแบบในรูปของ ภาพ (Graphics),วิดีโอ(Video), เสียง (Sound), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ข้อความตัวอักษร (Text) เป็นสื่อการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สมบูรณ์

ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การแบ่งประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายรูปแบบด้วยกัน ซึ่งการแบ่งรูปแบบหรือประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรุปแล้วมี 5 รูปแบบด้วยกันคือ การสอน (Tuturial ) ฝึกหัดปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณ์จำลอง (Simulation ) เกมส์ (Games) และการทดสอบ (Tests)
1. การสอน (Tutorial) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเป็นสอนสิ่งใหม่ให้แก่นักเรียน คอมพิวเตอร์จะเป็นเหมือนครูสอนนักเรียนเป็นรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็จะต้องดำเนินตามขั้นตอน วิธีการสอนหน่วยหนึ่งๆ เหมือนกับครูสอนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่จะใช้ลักษณะนี้ เพราะจะใช้กับวิชาใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน
2. ฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อฝึกหัดและปฏิบัตินั้น จะใช้หลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรียนจากการสอน หรืออาจจะเรียนจากเอกสาร หนังสือหรือสื่ออื่นๆ ก็ได้ การฝึกหัดและการปฏิบัตินี้ใช้ได้เกือบทุกสาขาวิชาไม่ใช่เพียงแต่สอนเลขคณิต กับคำศัพท์ ซึ่งบทเรียนจำนวนมากที่ทำในสองวิชานี้ แต่ยังอาจจะใช้ฝึกหัดวิชาอื่นๆได้ เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
3. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้
4. แบบเกมส์ (Games) เกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ เกมส์เพื่อการสอนและเกมส์ที่ไม่ใช่เพื่อการสอนหรือเป็นเกมส์บันเทิง
5. ทดสอบ (Tests) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ หรือประเมินผลนักเรียน ทำได้ 2 วิธี คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบหรือในการจัดสอบ
5.1 การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ โดยทั่วไปมักจะใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมคำถามและคำตอบ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บในลักษณะเป็นคลังข้อสอบได้อีกด้วย
5.2 การใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครูสามารถเลือกหรือสุ่มข้อสอบที่ต้องการออกมาใช้เป็นแบบทดสอบได้
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะแบ่งขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้
ขั้นที่ 1 การออกแบบโปรแกรมบทเรียน (Courseware Designing)
ขั้นที่ 2 การสร้าง Storyboard ของบทเรียน
ขั้นที่ 3 การสร้างโปรแกรมบทเรียน(Courseware Construction)
ขั้นที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน

การเรียกใช้โปรแกรม Authorware
1.เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตำแหน่งของโปรแกรม)
2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา

ส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม
1. Menu Bar : ที่เป็นส่วนประกอบด้วยเมนูโปรแกรม Authorware มีทั้งหมด 11 เมนู
2. Tool Bar : เป็นปุ่มคำสั่งแถบเครื่องหมายคล้ายกับโปรแกรมมาตรฐานทั่วๆไป ที่ไปรันบน Windows
3. Icon Palette : เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างงานในโปรแกรม Authorware ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละตัวใช้แทนคำสั่งดังตาราง

4. Design Windows : เป็นพื้นที่สำหรับวางไอคอน ที่อยู่ใน Icon Palette ลากมาวางบนเส้นตรงที่เรียกว่า Flowline ถ้ามีพื้นที่ Design Window เต็มดังรูป ให้แก้ปัญหาโดยการ คลิกขวาและเรียกใช้ Scroll bars จะปรากฏแถบให้เราเลื่อนดู
5. Presentation Window : เป็นพื้นที่แสดงผลงานที่ได้จากออกแบบไว้ใน Design window สามารถกำหนดคุณสมบัติในเรื่องของขนาดพื้นหลังหรือเมนูที่ต้องการแสดง ได้ตามต้องการโดยคลิกเลือกที่เมนูคำสั่ง Modify>File>Properties ดังรูป

เริ่มต้นสร้างงานนำเสนอด้วย Authorware
Display Icon เป็นไอคอนที่ใช้สำหรับแสดงผลทางจอภาพ แสดงตัวอักษร แสดงภาพ แสดงภาพเคลื่อนไหวการใช้งานไอคอนนี้
ให้ใช้เม้าส์คลิกรูปไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือค้างไว้ลากมาวางบนเส้นผังงาน
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างไอคอนแสดง หน้าต่างนี้ประกอบด้วย คอนโทรลบ็อก แถบคำสั่งกล่องเครื่องมือ
การวาดรูป คลิกเมนู Window เลือก Inspectors เลือก Colors
ได้หน้าต่างกล่องสี คลิกอุปกรณ์ในกล่อง คลิกเลือกสี แล้ววาดรูป จะได้รูปตามต้องการ

การพิมพ์ตัวอักษรและข้อความ
ใน Display Icon สามารถพิมตัวอักษร ใส่รูป วาดเส้นตรง วงกลมรุปสี่เหลี่ยมต่างๆ ได้โดยใช้เครื่องมือจาก Toolbox เมื่อต้องการพิมพ์ข้อความ ก็เพียง
1. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Display Icon
2. คลิกเลือกรูปแบบที่ต้องการ
3. คลิกวางเม้าส์ที่บริเวณที่ต้องการแล้วทำการพิมพ์ข้อความตามที่ต้องการ

การกำหนดลักษณะอักษร ขนาด และการจัดรูปแบบตัว
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Text เพื่อเลือก Font เลือกที่ Other เพื่อทำการปรับเปลี่ยน
3. ถ้าต้องการกำหนดลักษณะตัวอักษรให้เลือก Style

4. ถ้าต้องการเปลี่ยนขนาดตัวอักษรให้เลือก Text Size

5. ถ้าต้องการปรับตำแหน่งของข้อความให้เลือก Alignment
การใช้เครื่องมือวาดใน Toolbox
เราสามารถเลือกรูปแบบการวาดรูปได้ โดยเลือกที่ Toolbox แล้วทำการวาดที่ตำแหน่งที่ต้องการ

การสร้างและการพัฒนางานให้น่าสนใจ
ความหมายและการใช้คำสั่ง Transition
คำสั่ง Transition มีผลต่อการเริ่มปรากฏภาพ และการเปลี่ยนภาพ การใส่ Transition เพื่อให้การแสดงภาพในแต่ละเฟรมน่าสนใจ
การใช้คำสั่ง Transition สามารถทำได้ ดังนี้
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Modify เพื่อเลือก Icon เลือกที่ Transition
3. จะปรากฏ Box ให้เลือกกำหนดลักษณะตามที่ต้องการ

การใช้คำสั่งต่างๆ ที่สำคัญและใช้งานบ่อย
- คำสั่ง Inport รูปภาพ ทำได้ 2 วิธี คือ
1. Insert ---> Image
2. File ---> Inport
- คำสั่ง Group และ Upgroup
ใช้ในการรวมกลุ่ม หรือยกเลิกการรวมกลุ่ม ทำได้โดย
Modify ---> Group หรือ Upgroup
- คำสั่ง Copy และ paste
Edit ---> Copy
Edit ---> Paste

Motion Icon เป็นไอคอนสำหรับทำให้สิ่งที่อยู่ข้างหน้าเคลื่อนไหวตามรูปแบบที่กำหนดการใช้งานไอคอนสร้างการเคลื่อนไหว
คลิกลากไอคอนนี้มาต่อจากไอคอนแสดงที่มีสิ่งที่ต้องการทำให้เคลื่อนไหวอยู่บนเส้นผังงาน
คลิกเมนู Control เลือก Restart ได้หน้าต่างกำหนดการเคลื่อนไหว



คลิกวัตถุค้างไว้ รูปวัตถุจะเข้าไปอยู่ในช่องแสดง ลากวัตถุไปยังตำแหน่งที่ต้องการ
ถ้า ต้องการเปลี่ยนแบบการเคลื่อนไหว ให้ใช้เม้าส์คลิกปุ่มเปิดแบบการเคลื่อนไหวขึ้นมาให้เลือก กำหนดความเร็วจากตัวเลขในช่อง Timing ค่ามากเคลื่อนไหวช้า แล้วกดปุ่ม Preview ทดลองการเคลื่อนไหว แล้วคลิกปุ่ม OK

Erase Icon เป็นไอคอนสำหรับสั่งให้ภาพบนจอหายไปเพื่อแสดงภาพใหม่การใช้งานไอคอนลบหน้าจอ
ใช้เม้าส์คลิกไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือลากมาวางต่อจากไอคอนส่วนที่ต้องการจะลบออก
คลิกเมนู Control คลิกแถบ Restart เพื่อทดลองให้แสดงการทำงานของโปรแกรม
การ แสดงจะหยุดที่หน้าต่างลบหน้าจอ ให้ท่านคลิกสิ่งที่ต้องการลบ ไอคอนสิ่งเหล่านั้นจะหาย ไปจากหน้าต่างลบจอ เลือกแบบการหายไปของวัตถุ( Transition)
เสร็จแล้วกดปุ่ม Preview ทดลอง แล้วกดปุ่ม OK

Wait Iconใช้สำหรับทอดระยะเวลาให้โปรแกรมแสดงผลออกทางจอภาพหรือทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งให้สำเร็จก่อนจึงทำงานต่อไป

การใช้งานไอคอนหน่วงเวลา
คลิกลากไอคอนหน่วงเวลามาวางหลังกลุ่มไอคอนที่ทำงานชุดที่จะหน่วงเวลา
ดับเบิลคลิกไอคอนหน่วงเวลาจะได้หน้าต่างหน่วงเวลา เลือกรายการที่ต้องการ
เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะแสดงปุ่มกดตามที่กำหนด

Framework Icon เป็นไอคอนสำหรับรวบรวมงานที่แสดงเป็นแผ่นภาพต่อ ๆ กันหรือเอกสารต่อ ๆ กัน แบบหนังสือ โดยมีเครื่องมือสำหรับเปิดเดินหน้า ถอยหลัง ค้นหา ฯลฯ
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างแก้ไขระบบเฟรมงาน ตัดหรือเพิ่มได้
การ เพิ่มปุ่มของระบบ ลากไอคอนสามเหลี่ยมคว่ำ มาวางบนผังปุ่มของระบบ แล้วดับเบิลคลิ๊ก ไอคอนนี้ จะได้หน้าต่างสำหรับกำหนดการทำงานของปุ่ม
การ ย่อขยายปุ่มกดของระบบ ดับเบิลคลิกไอคอนแสดงบนผังงานภายในเฟรมงาน จนได้หน้าต่างมีรูปของแถบปุ่มกด ใช้เม้าส์ลากปุ่มสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ รอบรูปให้มีขนาดตามต้องการ

การกำหนดไอคอน Decision และ Interaction
Decision Icon ใช้สำหรับให้โปรแกรมเลือกตาม เงื่อนไข หรือ สุ่ม หรือ ฯลฯ การใช้งาน
- คลิกลากไอคอนทางเลือก มาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนทางเลือกถัดไปทางขวา 2อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงออกมาใส่ข้อมูลทีละอัน เช่น ใส่วงกลม กับสี่เหลี่ยม
- ดับเบิลคลิกไอคอนทางเลือกเพื่อใส่รายการตามที่ต้องการให้ทำงา
- เมื่อโปรแกรมทำงานจะกระพริบเลือกระหว่างรูปวงกลมกับสี่เหลี่ยมจนนาฬิกาบอกหมดเวลา
Interaction Icon เป็นไอคอนสำหรับให้ผู้เรียนตัดสินใจเลือกทางเดินของโปรแกรมตามต้องการการใช้งาน
- คลิกลากไอคอนตัดสินใจมาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนตัดสินใจไปทางขวา 2 - 3 อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงเพื่อใส่ข้อมูล เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม กากะบาด
- คลิกปุ่มเล็กๆเป็นปุ่ม Response Type ได้หน้าต่างให้เลือกรายการที่ต้องการ เช่น PauseBeforeExit , Don't Erase เป็นต้น
- คลิกปุ่ม กากบาท บนหน้าต่าง Properties : Response ทำเหมือนกันทุกทางเลือกดับเบิลคลิกไอคอนตัดสินใจ ได้หน้าต่างแสดงผล จัดตำแหน่งของปุ่มกด ทางเลือกและแก้ใขรูปแบบต่าง ๆ
- เมื่อให้โปรแกรมทำงาน จะมีปุ่มปรากฏให้เลือกกด แล้วแสดงผลค้างไว้

การสร้างการโต้ตอบ
การโต้ตอบแบบกดปุ่ม (Button)
เป็น การโต้ตอมในรูปแบบของปุ่ม เพื่อให้ผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ปุ่มตัวเลือกต่างๆ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ

การโต้ตอบแบบกำหนดจำนวนครั้ง (Tries Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดจำนวนครั้งในการตอบคำถาม สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ

การโต้ตอบแบบกำหนดเวลา (Time Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดเวลาในการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การโต้ตอบแบบกำหนดพื้นที่ (Hot Spot)
เป็น การโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดพื้นที่ในการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การโต้ตอบแบบคลิกวัตถุ (Hot Object)
เป็น การโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องคลิกวัตถุก่อนถึงจะมีการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การโต้ตอบแบบลากวัตถุ (Target Area)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถลากเอาวัตถุไปวางไว้ยังตำแหน่งที่ กำหนดบนหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบเติมข้อความ (Text Entry)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้เติมข้อความแล้วนำไปแสดงออกทางหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การโต้ตอบแบบกดแป้นพิมพ์ (Keypress)
เป็น การโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้ต้องกดแป้นพิมพ์ตามที่กำหนดถึงจะมีการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การใช้งานไอคอน ภาพยนตร์ เสียง และดีวีดี
Digital Movie Icon เป็นไอคอนสำหรับนำภาพยนตร์ที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
Sound Icon เป็นไอคอนสำหรับนำเสียงที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
DVD Icon เป็นไอคอนสำหรับนำวีดีโอที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
ตัวอย่างการวางไอคอน
การสร้างชิ้นงานด้วยเครื่องมือ Icon Palette
1. ทำการสร้างพื้นที่ทำงานใหม่โดยไปที่ File > New > File เพียงเท่านี้ก็ได้พื้นที่ทำงานแล้ว
2. ลาก Display icon มาวางบนเส้น Flowline แล้วทำการตั้งชื่อ icon เพื่อความสะดวกในการใช้งาน
3. ดับเบิ้ลคลิ๊ก Display icon เพื่อนำไฟล์ภาพที่เตรียมไว้มามาใส่ในหน้ากระดาษ
4. เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ โดยไปที่ Insert > Image > Import > เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ > Import แล้วคลิก OK จะได้ภาพที่ต้องการให้ทำการย่อหรือขยายขนาด ของภาพให้พอดีกับกรอบของ Display icon เพื่อความสวยงามของภาพ
5. แทรกไฟล์ Flash หรือ Animation gif เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับชิ้นงาน โดยไปที่ Insert > Media > Flash Movie > Browse > เลือกไฟล์ที่ต้องการ > Open ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ต้องการ
6. วิธีตัดพื้นหลังของไฟล์ Flash ออก โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Flash Movie จะปรากฏหน้าต่างขึ้นมาแล้วเลือกที่ Display ตั้งค่าMode เป็น Transparent เท่านี้ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ไม่มีพื้นหลังแล้ว
7. วิธีการสร้าง Main Menu ทำได้โดยการลาก Display icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อให้เรียบร้อย แล้วทำตามขั้นตอนข้อที่ 4 เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
8. สร้างเงื่อนไขให้กับ Main menu โดยลาก Interaction icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อ จะได้
9. สร้างลิงค์ให้กับ Main Menu โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon จนครบตามจำนวน ของ Main Menu ที่กำหนดไว้
10. กำหนดเงื่อนไขให้ตรงกับ Main Menu ที่เราสร้างไว้ โดยดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Menu เพื่อเปิด Background มากำหนดลิงค์แล้วคลิกบน Map icon เพื่อให้ปรากฎกรอบชิ้นงานแล้วปรับให้พอดีกับปุ่มไอคอนที่เราสร้างไว้
หมายเหตุ : ให้ทำจนครบหมดทุกปุ่มที่เราสร้างไว้
11. เมื่อกำหนดการเชื่อมโยงครบหมดแล้ว ต่อไปสร้างเนื้อหาให้กับ Map icon โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon เพื่อวาง Display icon ลงบน Flowline แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Display icon เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
12. สร้างลิงค์ให้กับปุ่มเพื่อกลับหน้า Menu โดยสร้าง icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Calculation icon เพื่อสร้างเงื่อนไขในการลิงค์ไปยัง Menu โดยพิมพ์คำว่า GoTo (IconID@”Menu”) แล้ว save coad ไว้
13. สร้างเนื้อหาให้กับคำอธิบายรายวิชา,จุดประสงค์การเรียนรู้และแบบทดสอบให้ครบซึ่งวิธีการทำสามารถทำได้ในข้อ 11และ12
14. สร้างการเชื่อมโยงให้กับปุ่มออกจากโปรแกรม โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon แล้วนำ Calculation icon มาวางบน Flowline แล้วกำหนดเงื่อนไขให้เรียบร้อย โดยใส่ coad Quit (0) แล้ว save ไว้ จากนั้น นำ Calculation icon มาวางข้าง Map icon แล้วกำหนดเงื่อนไขโดยใส่ coad GoTo(IconID@"menu") ก็จะได้ตามต้องการ

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนcai

เขียนโดยนางสาวยุวดี สีขนปลา
รหัส 52010516032 2etc
สาชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
cai คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTION
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมาย ถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด

โดยมีเป้า หมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจาก นี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1. สารสนเทศ (Information)
หมาย ถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การ ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตก ต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3. การโต้ตอบ (Interaction)
คือ การมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ สอนได้มากที่สุด
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผล ป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (CAI)
1. ประเภทการสอน (Tutorial) เป็นแบบผู้ช่วยสอน คอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่สอน โดยเสนอเนื้อหาให้ผู้เรียนได้ศึกษา ต่อจากนั้นจะมีการตั้งคำถามให้ผู้เรียนตอบ หากตอบไม่ได้ก็จะได้รับคำแนะนำเนื้อหานั้นใหม่ และให้ตอบคำถามใหม่จนกว่าจะเข้าใจ โปรแกรมจะเสนอบทเรียนใหม่และเน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ ซึ่งคำตอบอาจตอบได้หลายวิธี เป็นประเภท CAI ที่นิยมใช้กันมากที่สุด
2. ประเภทฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) เป็น การให้ผู้เรียนได้ทำแบบฝึกหัดหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหานั้น ๆ แล้ว หรือมีการฝึกซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดทักษะหรือเป็นการแก้ปัญหาแบบท่องจำ เช่นการฝึกท่องจำคำศัพท์ ฝึกบวก ลบ คูณ หาร เป็นต้น
3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulation) CAI แบบนี้ออกแบบเพื่อสอนเนื้อหาใหม่และทบทวนหรือเสริมในสิ่งที่ได้เรียนหรือทดลองไปแล้ว โดยใช้สถานการณ์จำลองเป็นการเลียนแบบหรือจำลองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามความจริง หรือตามธรรมชาติ
4. ประเภทเกม (Game) เป็นการเรียนรู้จากการเล่น อาจจะเป็นประเภทให้แข่งขันเพื่อไปสู่ชัยชนะ หรือเป็นประเภทเกมความร่วมมือ คือ เล่นเป็นทีมเพื่อฝึกการทำงานเป็นทีม อาจใช้เกมในการสอนคำศัพท์ เกมการคิดคำนวณ หรือเกมจับผิด เป็นต้น
5. ประเภทการทดลอง (Tests) เพื่อทดสอบผู้เรียนโดยตรงหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติได้แล้ว โดยผู้เรียนจะทำแบบทดสอบผ่านคอมพิวเตอร์ ซึ่งเมื่อคอมพิวเตอร์รับคำตอบแล้วก็จะบันทึกผล ประมวลผลตรวจให้คะแนน และเสนอผลให้ผู้เรียนทราบทันทีที่ทำข้อสอบเสร็จ
ทั้ง 5 ประเภทที่กล่าวมานี้ จะ เห็นว่าประเภทการสอนจะเป็นประเภทที่ครูนิยมใช้มากที่สุดในการทำสื่อการเรียน การสอนให้ผู้เรียนได้ศึกษาให้เกิดความรู้ความเข้าใจ และผู้เรียนสามารถทดสอบความรู้ของตนเองได้ แต่ประเภทอื่น ๆ ก็สามารถใช้ได้เช่นกัน เรียบเรียงจากหนังสือ คู่มือสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วย Author ware 7 ฉบับใช้งานจริง ธีรพงษ์ มงคลวุฒิกุล


การหาประสิทธิภาพ CAI
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) กำลัง เป็นที่นิยมกันอย่างแพร่หลายในปัจจุบันในการที่จะให้เด็กได้เรียนรู้ ดังนั้น ก่อนที่จะนำสื่อไปทำการเผยแพร่เราจึงจำเป็นที่จะต้องทำการหาประสิทธิภาพของ CAI เพื่อที่จะได้รู้ว่าสื่อที่ทำออกมานั้น มีประสิทธิภาพเพียงพอ ซึ่งเครื่องมือที่ใชวัดผลและประเมินผลการเรียนรู้ จะต้องตรวจสอบและวิเคราะหหาค่าคุณภาพเครื่องมือก่อนทุกครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าเครื่องมือนั้นมีเกณฑมาตรฐานไดผลการวัดที่ถูกต้องและเชื่อถือไดในการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ คุณภาพบางด้านเมื่อสร้างเครื่องมือเสร็จ ก็สามารถตรวจสอบไดทันที เช่นความเป็นปรนัย แตคุณภาพบางด้าน เช่น ความเที่ยงตรง ความยากง่าย อํานาจจําแนก ความเชื่อมั่นจะต้องนําเครื่องมือนั้นไปทดลองใช (Try out) กับกลุมทดลองเครื่องมือ แลวนําผลมาวิเคราะหหาค่า คุณภาพ ถ้าปรากฏว่าค่าคุณภาพ ด้านต่าง ๆ ที่วิเคราะห์ไม่ไดตามเกณฑ์ที่กําหนดไว ก็ต้องปรับปรุงแกไขและนําไปทดลองใหม่จนแน่ใจว่าได้ค่าคุณภาพตามเกณฑที่กําหนดในการวัดผลการเรียนรูผู้สอนต้องมีความแน่ใจว่าเครื่องมือที่วัดนั้นมีคุณภาพดีพอ ก่อนนําไปใชจริง ซึ่งลักษณะของเครื่องมือวัดผลการเรียนรูที่ดีควรมีลักษณะดังนี้ 1. มีความเที่ยงตรง ( validity ) ค่า IOC แต่ละข้อต้องมีค่ามากกว่า 0.5 ซึ่งหมายถึงวัดไดตรงตามจุดประสงคของการวัด2. มีความเชื่อมั่น ( Reliability ) ของแบบทดสอบทั้งฉบับมีค่าไมต่ำกว่า 0.7 ซึ่งแสดงว่าเครื่องมือวัดใหผลการวัดที่สม่ำเสมอ แน่นอน คงที่ แม้จะวัดกี่ครั้งก็ตาม3. มีความเป็น ปรนัย หมายถึง เครื่องมือวัดที่มีข้อความชัดเจน การตรวจใหคะแนนมีมาตรฐานสามารถแปลความหมายพฤติกรรมไดตรงกัน ไม่ ว่าใครจะเป็นผู้วัดหรือผู้ตรวจ4. มีค่าความยากระหว่าง 0.2 - 0.8 (ไม่ควรยากเกินไปและไม่ง่ายเกินไป)5. มีค่าอํานาจจําแนกระหว่าง 0.2 – 1.0 (ค่ายิ่งมากยิ่งดี ค่าที่คํานวณไดจะอยู่ระหว่าง -1 ถึง 1) การประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ดังนี้- ด้านเนื้อหา (content)- ด้านการออกแบบระบบการเรียนการสอน (Instructional System Design)-
ด้านการออกแบบหน้าจอ (Screen Design)
ด้านเทคนิค (Technique)

วันพฤหัสบดีที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2553

ตัวอย่างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
ความหมายของ CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มาจากภาษาอังกฤษว่า Computer Assisted Instruction : CAI หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสม (Multimedia) อันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิ กราฟ ภาพเคลื่อนไหว วิดีทัศน์และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน ซึ่งอาจเป็นกิจกรรมในรูปแบบต่าง ๆ ที่เน้นให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) กับบทเรียน พร้อมทั้งได้รับผลย้อนกลับ (Feedback) อย่างทันทีทันใด รวมทั้งสามารถประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา โดยมีเป้าหมายสำคัญ ในการเป็นบทเรียนที่ช่วยให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้
ประเภทของ CAI
จุดประสงค์ของ CAI ก็เพื่อเป็นสื่อช่วยสอน ใช้สอนเสริมจากการสอนในชั้นเรียนปกติ หรือให้ผู้เรียนใช้ค้นคว้าเรียนรู้ด้วยตนเอง การออกแบบ CAI จึงมีความแตกต่างกันไป โดยทั่วไปจะผลิต CAI เพื่อการเรียนการสอนในรูปแบบต่าง ๆ ได้ดังนี้
1. การสอน (Tutorial Instruction) เป็นโปรแกรมที่เสนอเนื้อหาความรู้เป็นเนื้อหาย่อย ๆ แก่ผู้เรียนในรูปแบบของข้อความ ภาพ
เสียง หรือทุกรูปแบบรวมกัน แล้วให้ผู้เรียนตอบคำถาม เมื่อผู้เรียนให้คำตอบแล้วคำตอบนั้นจะได้รับการวิเคราะห์เพื่อให้ข้อมูลป้อนกลับทันที แต่ถ้าผู้เรียนตอบคำถามนั้นซ้ำ และยังผิดอีก ก็จะมีการให้เนื้อหาเพื่อทบทวนใหม่จนกว่าผู้เรียนจะตอบถูก แล้วจึงตัดสินใจว่าจะยังคงเรียนเนื้อหาในบทนั้นอีก หรือจะเรียนในบทใหม่ต่อไป
2. การฝึกหัด (Drills and Practice) เป็นโปรแกรมฝึกหัดที่ไม่มีการเสนอเนื้อหาความรู้แก่ผู้เรียนก่อน แต่จะมีการให้คำถาม หรือ
ปัญหาที่ได้คัดเลือกมาจากการสุ่ม หรือออกแบบมาโดยเฉพาะ โดยการนำเสนอคำถาม หรือปัญหานั้นซ้ำแล้วซ้ำเล่า เพื่อให้ผู้เรียนตอบแล้วมีการให้คำตอบที่ถูกต้อง เพื่อการตรวจสอบยืนยันแก้ไข และพร้อมกับให้คำถามหรือปัญหาต่อไปอีก จนกว่าผู้เรียนจะสามารถตอบคำถาม หรือแก้ปัญหานั้นจนถึงระดับที่น่าพอใจ ดังนั้น ในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการฝึกหัดนี้ ผู้เรียนจึงจำเป็นต้องมีความคิดรวบยอด และมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องราว และกฎเกณฑ์เกี่ยวกับเรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดีมาก่อน แล้วจึงจะสามารถตอบคำถาม หรือแก้ปัญหาได้
3. การจำลอง (Simulation) เป็นโปรแกรมที่จำลองความเป็นจริงโดยตัดรายละเอียดต่าง ๆ หรือนำกิจกรรมที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริง
มาให้ผู้เรียนได้ศึกษานั้น เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พบเห็นภาพจำลองของเหตุการณ์ เพื่อการฝึกทักษะ และการเรียนรู้ได้ โดยไม่ต้องเสี่ยงภัย หรือเสียค่าใช้จ่ายมากนัก โปรแกรมนี้มิใช่เป็นการสอนเหมือนกับโปรแกรมการสอนแบบธรรมดา ซึ่งเป็นการเสนอเนื้อหาความรู้ แล้วจึงให้ผู้เรียนทำกิจกรรม แต่เป็นเพียงการแสดงให้ผู้เรียนได้ชมเท่านั้น
4. เกมเพื่อการสอน (Instructional Games) โปรแกรมชนิดนี้กำลังเป็นที่นิยมกันมาก เนื่องจากเป็นสิ่งที่กระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความ
อยากเรียนรู้ได้โดยง่าย เพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้น และช่วยมิให้ผู้เรียนเกิดอาการเหม่อลอย หรือฝันกลางวัน ซึ่งเป็นอุปสรรคในการเรียนเนื่องจากมีการแข่งขัน จึงทำให้ผู้เรียนต้องมีการตื่นตัวอยู่เสมอ
5. การค้นพบ (Discovery) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเองให้มากที่สุด โดยการเสนอปัญหา
ให้ผู้เรียนลองผิดลองถูก หรือโดยวิธีการจัดระบบเข้ามาช่วย โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะให้ข้อมูลแก่ผู้เรียนเพื่อช่วยในการค้นพบจนกว่าจะได้ข้อสรุปที่ดีที่สุด
6. การแก้ปัญหา (Problem-Solving) เป็นการให้ผู้เรียนฝึกการคิด การตัดสินใจ โดยมีการกำหนดเกณฑ์ให้ แล้วให้ผู้เรียนพิจารณา
ไปตามเกณฑ์นั้น โปรแกรมเพื่อการแก้ปัญหาแบ่งได้เป็น 2 ชนิด คือ โปรแกรมที่ให้ผู้เรียนเขียนเอง และโปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วเพื่อช่วยผู้เรียนในการแก้ปัญหา โดยที่คอมพิวเตอร์จะช่วยในการคิดคำนวณ และหาคำตอบที่ถูกต้องให้
7. การทดสอบ (Tests) การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ มิใช่เป็นการใช้เพียงเพื่อปรับปรุงคุณภาพของแบบทดสอบเพื่อวัด
ความรู้ของผู้เรียนเท่านั้น แต่ยังช่วยให้ผู้สอนมีความรู้สึกที่เป็นอิสระจากการผูกมัดทางกฎเกณฑ์ต่าง ๆ เกี่ยวกับการทดสอบได้อีกด้วย

ข้อดี-ข้อจำกัดของ CAI
ข้อดี

1. ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ อันจะทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นใน
การเรียน (Active Learner) ช่วยให้การเรียนการสอนมีบรรยากาศที่ดี

2. ผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามอัตราความสามารถของตนเอง อันเป็นการสนองตอบผู้เรียนแต่ละคน
ซึ่งมีความแตกต่างกันได้เป็นอย่างดี

3. ความแปลกใหม่ของคอมพิวเตอร์จะช่วยเพิ่มความสนใจและความตั้งใจของผู้เรียนให้มีมากขึ้น

4. ความสามารถในการเก็บข้อมูลของคอมพิวเตอร์ ทำให้การออกแบบบทเรียนให้สนองตอบผู้เรียน
แต่ละคนได้ และสามารถประเมินผลการเรียนของผู้เรียนได้อย่างสะดวกรวดเร็ว
5. สามารถให้การเสริมแรงได้อย่างรวดเร็ว และมีระบบ โดยการให้ผลย้อนกลับทันทีในรูปของคำอธิบาย สีสัน ภาพ และเสียง
ซึ่งช่วยให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น

6. ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอน โดยช่วยให้การสอนมีคุณภาพสูงและคงตัว

7. ช่วยประหยัดเวลา และค่าใช้จ่ายในการเรียนการสอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการปรับปรุงเนื้อหาบทเรียนสามารถกระทำได้อย่างสะดวก
และรวดเร็ว

8. ผู้เรียนสามารถเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ โดยไม่มีข้อจำกัดในด้านเวลาและสถานที่

9. ช่วยขยายขีดความสามารถของผู้สอนในการดูแลผู้เรียนได้อย่างใกล้ชิด เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้ง่าย และสะดวกในการนำออกไปใช้


ข้อจำกัด

1. การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นยังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรม
เพื่อใช้ในวงการอื่น ๆ ทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีจำนวน และขอบเขตจำกัด
ที่จะนำมาใช้เรียนในวิชาต่างๆ

2. การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเองนั้น นับว่าเป็นงานที่ต้อง
อาศัยเวลา สติปัญญา และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น

3. เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์เป็นการวางโปรแกรมบทเรียนไว้ล่วงหน้า จึงมีลำดับขั้นตอนในการสอนทุกอย่างตามที่วางไว้ ดังนั้น การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงไม่สามารถช่วยในการพัฒนาความคิด สร้างสรรค์ของผู้เรียนได้

4. ผู้เรียนบางคนโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่ อาจจะไม่ชอบโปรแกรมที่เรียงตามขั้นตอน ทำให้เป็นอุปสรรคในการเรียนรู้ได้
โปรแกรมที่นิยมใช้ในการผลิต CAI
โปรแกรมช่วยสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI Authoring System) มีความหมายเดียวกันกับคำว่า โปรแกรมสร้างโปรแกรมบทเรียน (Authoring Program) คือ โปรแกรมประเภทหนึ่งที่ใช้ในการสร้าง CAI โดยผู้สร้างจะต้องทำการจัดเตรียม และออกแบบเนื้อหาไว้ก่อน เนื้อหาที่ออกแบบนั้นมิได้จำกัดเฉพาะในรูปแบบของตัวอักษรและภาพนิ่ง เหมือนกับสื่อสิ่งพิมพ์เท่านั้น แต่ยังประกอบไปด้วยสื่อประสมต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก ตาราง กราฟ ข้อมูลเสียง ภาพเคลื่อนไหว ภาพวิดีทัศน์หรือภาพสามมิติ โดยผู้สร้างสามารถที่จะเปลี่ยนแปลงข้อมูลสื่อประสมเหล่านี้ ให้ทันสมัย (Update) ได้อย่างง่ายดาย นอกจากนี้โปรแกรมช่วยสร้าง CAI ยังสามารถช่วยผู้สร้างในการจัดเรียงเนื้อหาในลำดับต่าง ๆ รวมทั้งสามารถช่วยในการสร้างแบบฝึกหัด และแบบทดสอบ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจ รวมทั้งประเมินผลการเรียนของผู้เรียนได้อีกด้วย

โปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน CAI มีอยู่ด้วยกันหลายโปรแกรม ที่ได้รับความนิยมแพร่หลายที่สุดในขณะนี้ได้แก่
Macromedia Authorware โปรแกรม Authorware จะมีข้อเด่นที่ความสามารถในการนำเสนอบทเรียนในลักษณะสาขา (Branching) และเป็นโปรแกรมที่ใช้ไอคอน (Icon) ในการสร้างบทเรียน สามารถออกแบบบทเรียนให้ผู้เรียนมีการโต้ตอบ หรือมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ในรูปแบบต่างๆ เช่น การเลือกตอบ การจับคู่ หรือการเติมข้อความ เป็นต้น
Macromedia Director โปรแกรม Director มีข้อเด่นทางด้านการทำภาพเคลื่อนไหว มีภาษาสคริปต์ของตัวเองเรียกว่า Lingo ช่วยให้สามารถเขียนโปรแกรมทำงานได้ตามต้องการ สามารถเขียนโปรแกรมในลักษณะวัตถุ (Object Oriented) ได้
Multimedia ToolBook ข้อเด่นที่โปรแกรมมีความยืดหยุ่น สามารถดำเนินเรื่องราวได้ตามที่นักออกแบบการเรียนการสอนต้องการได้เป็นอย่างดี โดยการพิมพ์คำสั่ง (Script) ลงในแต่ละวัตถุ หน้าแสดงผล (Page) หรือพื้นหลัง นอกจากนี้ยังมีตัวอย่างพร้อมใช้ (Widgets) เพื่อช่วยในการสร้างงาน และแบบฝึกหัดในรูปแบบต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดี ปัจจุบันโปรแกรมได้พัฒนาให้สามารถบันทึกไฟล์ในรูปแบบ HTML เพื่อแสดงผลทางอินเทอร์เน็ตได้เป็นอย่างดี
อาจารย์คะ
อาจารย์พิมพ์ชื่อหนูผิดค่ะ
รบกวนอาจารย์ช่วยเปลี่ยนชื่อในบล็อกให้หนูหน่อยค่ะ
นางสาวนริสรา พุทธลา
โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0

แนะนำโปรแกรม
โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้เป็นเครื่องมือซึ่งมีขีดความสามารถในการสร้างงานนำเสนอที่ต้องการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลากหลายรูปแบบในรูปของภาพ (Graphics),วิดีโอ(Video), เสียง (Sound), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ข้อความตัวอักษร (Text) เป็นสื่อการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สมบูรณ์

ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การแบ่งประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายรูปแบบด้วยกัน ซึ่งการแบ่งรูปแบบหรือประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรุปแล้วมี 5 รูปแบบด้วยกันคือ การสอน (Tuturial ) ฝึกหัดปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณ์จำลอง (Simulation ) เกมส์ (Games) และการทดสอบ (Tests)
1. การสอน (Tutorial) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเป็นสอนสิ่งใหม่ให้แก่นักเรียน คอมพิวเตอร์จะเป็นเหมือนครูสอนนักเรียนเป็นรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็จะต้องดำเนินตามขั้นตอน วิธีการสอนหน่วยหนึ่งๆ เหมือนกับครูสอนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่จะใช้ลักษณะนี้ เพราะจะใช้กับวิชาใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน
2. ฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อฝึกหัดและปฏิบัตินั้น จะใช้หลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรียนจากการสอน หรืออาจจะเรียนจากเอกสาร หนังสือหรือสื่ออื่นๆ ก็ได้ การฝึกหัดและการปฏิบัตินี้ใช้ได้เกือบทุกสาขาวิชาไม่ใช่เพียงแต่สอนเลขคณิตกับคำศัพท์ ซึ่งบทเรียนจำนวนมากที่ทำในสองวิชานี้ แต่ยังอาจจะใช้ฝึกหัดวิชาอื่นๆได้ เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
3. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้
4. แบบเกมส์ (Games) เกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ เกมส์เพื่อการสอนและเกมส์ที่ไม่ใช่เพื่อการสอนหรือเป็นเกมส์บันเทิง
5. ทดสอบ (Tests) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ หรือประเมินผลนักเรียน ทำได้ 2 วิธี คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบหรือในการจัดสอบ
5.1 การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ โดยทั่วไปมักจะใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมคำถามและคำตอบ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บในลักษณะเป็นคลังข้อสอบได้อีกด้วย
5.2 การใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครูสามารถเลือกหรือสุ่มข้อสอบที่ต้องการออกมาใช้เป็นแบบทดสอบได้
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะแบ่งขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้
ขั้นที่ 1 การออกแบบโปรแกรมบทเรียน (Courseware Designing)
ขั้นที่ 2 การสร้าง Storyboard ของบทเรียน
ขั้นที่ 3 การสร้างโปรแกรมบทเรียน(Courseware Construction)
ขั้นที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน

การเรียกใช้โปรแกรม Authorware
1.เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตำแหน่งของโปรแกรม)
2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา

ส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม
1. Menu Bar : ที่เป็นส่วนประกอบด้วยเมนูโปรแกรม Authorware มีทั้งหมด 11 เมนู
2. Tool Bar : เป็นปุ่มคำสั่งแถบเครื่องหมายคล้ายกับโปรแกรมมาตรฐานทั่วๆไป ที่ไปรันบน Windows
3. Icon Palette : เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างงานในโปรแกรม Authorware ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละตัวใช้แทนคำสั่งดังตาราง

4. Design Windows : เป็นพื้นที่สำหรับวางไอคอน ที่อยู่ใน Icon Palette ลากมาวางบนเส้นตรงที่เรียกว่า Flowline ถ้ามีพื้นที่ Design Window เต็มดังรูป ให้แก้ปัญหาโดยการ คลิกขวาและเรียกใช้ Scroll bars จะปรากฏแถบให้เราเลื่อนดู
5. Presentation Window : เป็นพื้นที่แสดงผลงานที่ได้จากออกแบบไว้ใน Design window สามารถกำหนดคุณสมบัติในเรื่องของขนาดพื้นหลังหรือเมนูที่ต้องการแสดง ได้ตามต้องการโดยคลิกเลือกที่เมนูคำสั่ง Modify>File>Properties ดังรูป

เริ่มต้นสร้างงานนำเสนอด้วย Authorware
Display Icon เป็นไอคอนที่ใช้สำหรับแสดงผลทางจอภาพ แสดงตัวอักษร แสดงภาพ แสดงภาพเคลื่อนไหวการใช้งานไอคอนนี้
ให้ใช้เม้าส์คลิกรูปไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือค้างไว้ลากมาวางบนเส้นผังงาน
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างไอคอนแสดง หน้าต่างนี้ประกอบด้วย คอนโทรลบ็อก แถบคำสั่งกล่องเครื่องมือ
การวาดรูป คลิกเมนู Window เลือก Inspectors เลือก Colors
ได้หน้าต่างกล่องสี คลิกอุปกรณ์ในกล่อง คลิกเลือกสี แล้ววาดรูป จะได้รูปตามต้องการ

การพิมพ์ตัวอักษรและข้อความ
ใน Display Icon สามารถพิมตัวอักษร ใส่รูป วาดเส้นตรง วงกลมรุปสี่เหลี่ยมต่างๆ ได้โดยใช้เครื่องมือจาก Toolbox เมื่อต้องการพิมพ์ข้อความ ก็เพียง
1. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Display Icon
2. คลิกเลือกรูปแบบที่ต้องการ
3. คลิกวางเม้าส์ที่บริเวณที่ต้องการแล้วทำการพิมพ์ข้อความตามที่ต้องการ

การกำหนดลักษณะอักษร ขนาด และการจัดรูปแบบตัว
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Text เพื่อเลือก Font เลือกที่ Other เพื่อทำการปรับเปลี่ยน
3. ถ้าต้องการกำหนดลักษณะตัวอักษรให้เลือก Style

4. ถ้าต้องการเปลี่ยนขนาดตัวอักษรให้เลือก Text Size

5. ถ้าต้องการปรับตำแหน่งของข้อความให้เลือก Alignment
การใช้เครื่องมือวาดใน Toolbox
เราสามารถเลือกรูปแบบการวาดรูปได้ โดยเลือกที่ Toolbox แล้วทำการวาดที่ตำแหน่งที่ต้องการ

การสร้างและการพัฒนางานให้น่าสนใจ
ความหมายและการใช้คำสั่ง Transition
คำสั่ง Transition มีผลต่อการเริ่มปรากฏภาพ และการเปลี่ยนภาพ การใส่ Transition เพื่อให้การแสดงภาพในแต่ละเฟรมน่าสนใจ
การใช้คำสั่ง Transition สามารถทำได้ ดังนี้
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Modify เพื่อเลือก Icon เลือกที่ Transition
3. จะปรากฏ Box ให้เลือกกำหนดลักษณะตามที่ต้องการ

การใช้คำสั่งต่างๆ ที่สำคัญและใช้งานบ่อย
- คำสั่ง Inport รูปภาพ ทำได้ 2 วิธี คือ
1. Insert ---> Image
2. File ---> Inport
- คำสั่ง Group และ Upgroup
ใช้ในการรวมกลุ่ม หรือยกเลิกการรวมกลุ่ม ทำได้โดย
Modify ---> Group หรือ Upgroup
- คำสั่ง Copy และ paste
Edit ---> Copy
Edit ---> Paste

Motion Icon เป็นไอคอนสำหรับทำให้สิ่งที่อยู่ข้างหน้าเคลื่อนไหวตามรูปแบบที่กำหนดการใช้งานไอคอนสร้างการเคลื่อนไหว
คลิกลากไอคอนนี้มาต่อจากไอคอนแสดงที่มีสิ่งที่ต้องการทำให้เคลื่อนไหวอยู่บนเส้นผังงาน
คลิกเมนู Control เลือก Restart ได้หน้าต่างกำหนดการเคลื่อนไหว



คลิกวัตถุค้างไว้ รูปวัตถุจะเข้าไปอยู่ในช่องแสดง ลากวัตถุไปยังตำแหน่งที่ต้องการ
ถ้าต้องการเปลี่ยนแบบการเคลื่อนไหว ให้ใช้เม้าส์คลิกปุ่มเปิดแบบการเคลื่อนไหวขึ้นมาให้เลือก กำหนดความเร็วจากตัวเลขในช่อง Timing ค่ามากเคลื่อนไหวช้า แล้วกดปุ่ม Preview ทดลองการเคลื่อนไหว แล้วคลิกปุ่ม OK

Erase Icon เป็นไอคอนสำหรับสั่งให้ภาพบนจอหายไปเพื่อแสดงภาพใหม่การใช้งานไอคอนลบหน้าจอ
ใช้เม้าส์คลิกไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือลากมาวางต่อจากไอคอนส่วนที่ต้องการจะลบออก
คลิกเมนู Control คลิกแถบ Restart เพื่อทดลองให้แสดงการทำงานของโปรแกรม
การแสดงจะหยุดที่หน้าต่างลบหน้าจอ ให้ท่านคลิกสิ่งที่ต้องการลบ ไอคอนสิ่งเหล่านั้นจะหาย ไปจากหน้าต่างลบจอ เลือกแบบการหายไปของวัตถุ( Transition)
เสร็จแล้วกดปุ่ม Preview ทดลอง แล้วกดปุ่ม OK

Wait Iconใช้สำหรับทอดระยะเวลาให้โปรแกรมแสดงผลออกทางจอภาพหรือทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งให้สำเร็จก่อนจึงทำงานต่อไป

การใช้งานไอคอนหน่วงเวลา
คลิกลากไอคอนหน่วงเวลามาวางหลังกลุ่มไอคอนที่ทำงานชุดที่จะหน่วงเวลา
ดับเบิลคลิกไอคอนหน่วงเวลาจะได้หน้าต่างหน่วงเวลา เลือกรายการที่ต้องการ
เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะแสดงปุ่มกดตามที่กำหนด

Framework Icon เป็นไอคอนสำหรับรวบรวมงานที่แสดงเป็นแผ่นภาพต่อ ๆ กันหรือเอกสารต่อ ๆ กัน แบบหนังสือ โดยมีเครื่องมือสำหรับเปิดเดินหน้า ถอยหลัง ค้นหา ฯลฯ
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างแก้ไขระบบเฟรมงาน ตัดหรือเพิ่มได้
การเพิ่มปุ่มของระบบ ลากไอคอนสามเหลี่ยมคว่ำ มาวางบนผังปุ่มของระบบ แล้วดับเบิลคลิ๊ก ไอคอนนี้ จะได้หน้าต่างสำหรับกำหนดการทำงานของปุ่ม
การย่อขยายปุ่มกดของระบบ ดับเบิลคลิกไอคอนแสดงบนผังงานภายในเฟรมงาน จนได้หน้าต่างมีรูปของแถบปุ่มกด ใช้เม้าส์ลากปุ่มสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ รอบรูปให้มีขนาดตามต้องการ

การกำหนดไอคอน Decision และ Interaction
Decision Icon ใช้สำหรับให้โปรแกรมเลือกตาม เงื่อนไข หรือ สุ่ม หรือ ฯลฯ การใช้งาน
- คลิกลากไอคอนทางเลือก มาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนทางเลือกถัดไปทางขวา 2อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงออกมาใส่ข้อมูลทีละอัน เช่น ใส่วงกลม กับสี่เหลี่ยม
- ดับเบิลคลิกไอคอนทางเลือกเพื่อใส่รายการตามที่ต้องการให้ทำงา
- เมื่อโปรแกรมทำงานจะกระพริบเลือกระหว่างรูปวงกลมกับสี่เหลี่ยมจนนาฬิกาบอกหมดเวลา
Interaction Icon เป็นไอคอนสำหรับให้ผู้เรียนตัดสินใจเลือกทางเดินของโปรแกรมตามต้องการการใช้งาน
- คลิกลากไอคอนตัดสินใจมาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนตัดสินใจไปทางขวา 2 - 3 อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงเพื่อใส่ข้อมูล เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม กากะบาด
- คลิกปุ่มเล็กๆเป็นปุ่ม Response Type ได้หน้าต่างให้เลือกรายการที่ต้องการ เช่น PauseBeforeExit , Don't Erase เป็นต้น
- คลิกปุ่ม กากบาท บนหน้าต่าง Properties : Response ทำเหมือนกันทุกทางเลือกดับเบิลคลิกไอคอนตัดสินใจ ได้หน้าต่างแสดงผล จัดตำแหน่งของปุ่มกด ทางเลือกและแก้ใขรูปแบบต่าง ๆ
- เมื่อให้โปรแกรมทำงาน จะมีปุ่มปรากฏให้เลือกกด แล้วแสดงผลค้างไว้

การสร้างการโต้ตอบ
การโต้ตอบแบบกดปุ่ม (Button)
เป็นการโต้ตอมในรูปแบบของปุ่ม เพื่อให้ผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ปุ่มตัวเลือกต่างๆ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ

การโต้ตอบแบบกำหนดจำนวนครั้ง (Tries Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดจำนวนครั้งในการตอบคำถาม สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ

การโต้ตอบแบบกำหนดเวลา (Time Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดเวลาในการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การโต้ตอบแบบกำหนดพื้นที่ (Hot Spot)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดพื้นที่ในการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การโต้ตอบแบบคลิกวัตถุ (Hot Object)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องคลิกวัตถุก่อนถึงจะมีการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การโต้ตอบแบบลากวัตถุ (Target Area)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถลากเอาวัตถุไปวางไว้ยังตำแหน่งที่กำหนดบนหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบเติมข้อความ (Text Entry)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้เติมข้อความแล้วนำไปแสดงออกทางหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การโต้ตอบแบบกดแป้นพิมพ์ (Keypress)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้ต้องกดแป้นพิมพ์ตามที่กำหนดถึงจะมีการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน

การใช้งานไอคอน ภาพยนตร์ เสียง และดีวีดี
Digital Movie Icon เป็นไอคอนสำหรับนำภาพยนตร์ที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
Sound Icon เป็นไอคอนสำหรับนำเสียงที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
DVD Icon เป็นไอคอนสำหรับนำวีดีโอที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
ตัวอย่างการวางไอคอน
การสร้างชิ้นงานด้วยเครื่องมือ Icon Palette
1. ทำการสร้างพื้นที่ทำงานใหม่โดยไปที่ File > New > File เพียงเท่านี้ก็ได้พื้นที่ทำงานแล้ว
2. ลาก Display icon มาวางบนเส้น Flowline แล้วทำการตั้งชื่อ icon เพื่อความสะดวกในการใช้งาน
3. ดับเบิ้ลคลิ๊ก Display icon เพื่อนำไฟล์ภาพที่เตรียมไว้มามาใส่ในหน้ากระดาษ
4. เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ โดยไปที่ Insert > Image > Import > เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ > Import แล้วคลิก OK จะได้ภาพที่ต้องการให้ทำการย่อหรือขยายขนาด ของภาพให้พอดีกับกรอบของ Display icon เพื่อความสวยงามของภาพ
5. แทรกไฟล์ Flash หรือ Animation gif เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับชิ้นงาน โดยไปที่ Insert > Media > Flash Movie > Browse > เลือกไฟล์ที่ต้องการ > Open ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ต้องการ
6. วิธีตัดพื้นหลังของไฟล์ Flash ออก โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Flash Movie จะปรากฏหน้าต่างขึ้นมาแล้วเลือกที่ Display ตั้งค่าMode เป็น Transparent เท่านี้ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ไม่มีพื้นหลังแล้ว
7. วิธีการสร้าง Main Menu ทำได้โดยการลาก Display icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อให้เรียบร้อย แล้วทำตามขั้นตอนข้อที่ 4 เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
8. สร้างเงื่อนไขให้กับ Main menu โดยลาก Interaction icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อ จะได้
9. สร้างลิงค์ให้กับ Main Menu โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon จนครบตามจำนวน ของ Main Menu ที่กำหนดไว้
10. กำหนดเงื่อนไขให้ตรงกับ Main Menu ที่เราสร้างไว้ โดยดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Menu เพื่อเปิด Background มากำหนดลิงค์แล้วคลิกบน Map icon เพื่อให้ปรากฎกรอบชิ้นงานแล้วปรับให้พอดีกับปุ่มไอคอนที่เราสร้างไว้
หมายเหตุ : ให้ทำจนครบหมดทุกปุ่มที่เราสร้างไว้
11. เมื่อกำหนดการเชื่อมโยงครบหมดแล้ว ต่อไปสร้างเนื้อหาให้กับ Map icon โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon เพื่อวาง Display icon ลงบน Flowline แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Display icon เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
12. สร้างลิงค์ให้กับปุ่มเพื่อกลับหน้า Menu โดยสร้าง icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Calculation icon เพื่อสร้างเงื่อนไขในการลิงค์ไปยัง Menu โดยพิมพ์คำว่า GoTo (IconID@”Menu”) แล้ว save coad ไว้
13. สร้างเนื้อหาให้กับคำอธิบายรายวิชา,จุดประสงค์การเรียนรู้และแบบทดสอบให้ครบซึ่งวิธีการทำสามารถทำได้ในข้อ 11และ12
14. สร้างการเชื่อมโยงให้กับปุ่มออกจากโปรแกรม โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon แล้วนำ Calculation icon มาวางบน Flowline แล้วกำหนดเงื่อนไขให้เรียบร้อย โดยใส่ coad Quit (0) แล้ว save ไว้ จากนั้น นำ Calculation icon มาวางข้าง Map icon แล้วกำหนดเงื่อนไขโดยใส่ coad GoTo(IconID@"menu") ก็จะได้ตามต้องการ

วันพุธที่ 8 กันยายน พ.ศ. 2553

Authorware

รู้จักกับโปรแกรม Authorware


โปรแกรม Authorware จัดเป็นโปรแกรมประเภท Authoring System ที่ใช้ในการเรียบเรียงงานนำเสนอลักษณะ Multimidia มีทั่งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงเพลง เสียงอธิบาย Sound Effect และสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลายรูปแบบ ซึ่งจากคุณสมบัติดังกล่าว สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างกว้างขวาง

โปรแกรม Authorware ใช้เทคนิคที่เรียกว่า Objtected Interfack ซึ่งเป็นการใช้สัญลักษณ์ (Icon) แทนคำสั่ง ทำให้ง่ายและสะดวกในการใช้งาน
ความหมายของไอคอนที่ใช้ในโปรแกรม Authorware

Authorware จัดเป็นเครื่องมือนิพนธ์ (Authoring tool) เครื่องมือนิพนธ์ หมายถึงโปรแกรมประยุกต์ที่ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างงานมัลติมีเดีย ในการใช้มัน คุณไม่จำเป็นต้องเชี่ยวชาญในเรื่องศิลปะของการโปรแกรมแบบเก่า เครื่องมือนิพนธ์มักพึ่งพาอาศัยไอคอนหรือวัตถุ (objects) แทนฟังค์ชันหนึ่งๆ เช่น การแสดงข้อความและภาพ การเล่นเสียง หรือการสร้างการโต้ตอบ
Authorware เป็นโปรแกรมการพัฒนาที่ใช้ ไอคอนเป็นพื้นฐาน (icon-based) มันมีสมรรถภาพสูง ทำให้ทุกคน ทั้งครู นักเรียนนักศึกษา ศิลปิน ผู้เชี่ยวชาญในสาขาวิชา และโปรแกรมเมอร์สามารถพัฒนาผลงานมัลติมีเดียที่ซับซ้อนและยุ่งยากได้
การสร้างงานด้วย Authorware อาจพิจารณาออกเป็นขั้นตอนง่ายๆ ดังนี้ (1) ลากไอคอนจากถาด (icon palette) ไปวางบนเส้นฟโล (flowline) (2) ตั้งชื่อไอคอน (3) กำหนดการทำงาน (set up) ของไอคอน (4) วางไอคอนเพิ่มลงไปบนเส้นฟโล


Authorware แตกต่างไปจากเครื่องมือพัฒนาอื่นๆ คุณไม่จำเป็นต้องรู้ลักษณะเฉพาะทั้งหมดของมันเพื่อเป็นผู้สร้างสรรค์งาน Authorware ที่มีความสามารถ (เพราะแทบไม่มีใครรู้ทั้งหมด) ด้วยความรู้แม้เพียงเล็กน้อย คุณก็สามารถสร้างการโต้ตอบที่จะท้าทายเกือบทุกๆภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะโปรแกรมมันออกมา และในขณะที่คุณขัดเกลางานของคุณ คุณก็จะเรียนรู้มากขึ้นเรื่อยๆ ถึงสิ่งที่ Authorware สามารถทำให้คุณได้


อย่างไรก็ตาม อย่าเพียงแต่เรียนรู้ถึงคุณสมบัติความสามารถของ Authorware เท่านั้น คุณควรให้ความสนใจกับกระบวนการในการออกแบบ (process of design) ด้วย สร้างงานต้นแบบ (prototypes) เสียก่อน อย่าทำทุกอย่างให้สมบูรณ์แบบ (อย่างที่คุณอยากจะทำ) ก่อนที่จะนำมันออกแสดงให้คนอื่นๆเห็น ถามถึงความคิดเห็น (feedback) เกี่ยวกับงานต้นแบบของคุณ เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังอยู่ในแนวทางที่ถูกต้อง ความคิดเห็นบางประการจะเป็นประโยชน์มาก คุณจะดีใจ ที่ไม่ได้ทำงานมากไปกว่านั้นในงานต้นแบบแรกของคุณ หากคุณเคยชินกับนิสัยในการสร้างต้นแบบ ผลที่คุณจะได้รับก็คือ การพัฒนาแอพพลิเคชันที่ประสพความสำเร็จและง่ายต่อการใช้งาน คุณจะประหยัดเวลาและเงินได้มากกว่าการออกแบบและวิธีการพัฒนาแบบเก่าอย่างที่คุณจะประหลาดใจ


มีหนังสือเกี่ยวกับ Authorware ถูกจัดพิมพ์ออกมาหลายเล่ม ท่านที่สนใจศึกษาการใช้งานสามารถหาอ่านได้ไม่ยาก สำหรับเว็บไซท์นี้ จะให้ข้อมูลเชิงอ้างอิง พยายามนำเสนอข้อมูลเพิ่มเติมในสิ่งที่ไม่มีในหนังสือ และเป็นสถานที่แลกเปลี่ยนความรู้ผ่านทาง forum เพื่อแสวงหาคำตอบให้แก่คำถามที่เราสงสัย


อนึ่ง แม้ว่า Authorware จะเป็นซอฟต์แวร์ที่มีผู้นิยมใช้กันอย่างแพร่หลาย แต่เมื่อวันที่ 3 สิงหาคม 2550 ก็ได้เกิดข่าวใหญ่ เมื่อบริษัท Adobe ได้ ประกาศยุติการพัฒนา Authorware (Authorware end-of-development (EOD)) ยังผลกระทบต่อบริษัทใหญ่ๆ จำนวนมากทั่วโลก รวมถึงนักพัฒนามัลติมีเดีย มีการแนะนำให้นักพัฒนาเปลี่ยนมาใช้เครื่องมืออื่นๆ เช่น Acrobat Professional, Presenter, Connect, Captivate, Director, Dreamweaver, Flash และ Flex ฯลฯ ทั้งนี้ นักพัฒนาไม่ควรพึ่งพาเครื่องมือหรือซอฟแวร์ตัวใดตัวหนึ่งเพียงตัวเดียว การเลือกใช้เครื่องมือใดนั้น ย่อมขึ้นกับความต้องการในการออกแบบ และประสิทธิภาพของเครื่องมือนั้นๆ เอง

โดย นางสาวสุวรรณา วงค์ศรีทา 5201016076

ที่มา
http://www.thaicai.com/authorware
http://www.kpsw.ac.th/vichit/media/authorware6/part01.php.htm
http://www.thaifwd.com/thread-766-1-1.html

วันศุกร์ที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2553

การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

หลักการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวคิดของ กาเย่

การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นหลายคนเข้าใจผิดว่าตนเองรู้จักการใช้โปรแกมประพันธ์บทเรียน
(Authoring Tools) ก็จะสามารถ สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ ผมได้มีโอกาสเป็นผู้เชี่ยวชาญให้กับอาจารย์
นิสิตระดับบัณฑิตศึกษาหลายท่านในการทำวิทยานิพนธ์ทางด้านการสร้างและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จากประสบการณ์ดังกล่าวทำให้ทราบว่า หลายคนยังเข้าใจผิดว่าการสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคือ การเขียนโปรแกรม สร้างโดยใช้โปรแกรมออโต้แวร์ และให้นำหนักและความสำคัญของการพัฒนาอยู่ที่การสร้างบทเรียน การเขียนโปรแกรม แต่ผมบอก ได้เลยว่าขั้นตอนที่ยากที่สุดของการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์คือขั้นตอนการออกแบบบทเรียน งานของนักเทคโนฯ อยู่ที่ตรงนี้ เหมือนกับครู ผู้สอนผู้รู้เนื้อหา เปรียบเสมือนผู้ที่มีชิ้นเนื้อดี แต่นักเทคโนเปรียบเสมือนนักหั่นเนื้อหรือพ่อครัว พ่อครัวอาจจะไม่มีชินเนื้อที่ดีแต่พ่อครัวรู้ว่าจะหั่นชิ้นเนื้อนั้นอย่างไร ทำอย่างไรชิ้นเนื้อจึงจะไม่เหนียว นุ่ม พอดีคำกับคนกิน นักเทคโนฯ คือคนที่จะทำอย่างไรจึงจะย่อยเนื้อหา ทำให้เนื้อหาเป็นเรื่องที่ง่าย สะดวก สนุก พอดีกับความต้องการของผู้เรียน เพราะฉนั้นงานของนักเทคโนฯ ก็คือการออกแบบบทเรียน ทำอย่างไรจึงจะตีโจทย์ปัญหากับเนื้อหาที่มีความเป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรม ทำอย่างไรจึงจะเปลี่ยนข้อความตัวอักษรให้เป็นกิจกรรมที่มีความหลากหลายไม่น่าเบื่อ ทำอย่างไรจึงจะหาภาพที่มาแทนคำพูด ทำอย่างไรจึง จะเปลี่ยนคำพูดให้เป็นเสียง และเราจะเริ่มต้นกับการออกแบบบทเรียนอย่างไร หลายคนพอผมถามคำถามนี้เข้าถึงกับยกธงขาวไม่ยอมสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนต่อ ทั้งนี้เพราะเขาไม่ได้มีพื้นฐานทางด้านทฤษฎีการสอน ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างเพียงพอที่จะออกแบบบทเรียน แนวคิดกับการแยกย่อยเนื้อหา การประมาณทีละน้อย การทำเรื่องยากให้เป็นเรื่องง่าย ค่อยๆเริ่มจากเรื่องง่ายไปสู่เรื่องยาก การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยการเขียนโปรแกรมเป็นอย่างเดียวผมว่าใครๆ ก็ทำได้ แต่ทำอย่างไรบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงจะดี ตอบสนองต่อความต้องการต่อผู้เรียนและยืดหยุ่นนี่สิเป็นเรื่องยาก ถ้าไม่รู้จะเริ่มต้นอย่างไรดี ผมว่าลองมาศึกษาแนวคิดของนักการศึกษาท่านหนึ่งซึ่งเราได้ประยุกต์หลักการสอนของเขามาใช้กันอยู่ทั่วไป ลองมาพิจารณาดูว่าเราจะนำแนวคิดของ โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gangne’) 9 ประการ มาใช้ประกอบการพิจารณาในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้อย่างไรบ้าง

แนวความคิดของกาเย่ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่

1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)



แหล่งที่มา : http://www.edu.nu.ac.th/wbi/355542/teachtheory.htm

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนกับการศึกษา

CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTION
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด

โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา

คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1. สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3. การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (CAI)
1. ประเภทการสอน (Tutorial) เป็นแบบผู้ช่วยสอน คอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่สอน โดยเสนอเนื้อหาให้ผู้เรียนได้ศึกษา ต่อจากนั้นจะมีการตั้งคำถามให้ผู้เรียนตอบ หากตอบไม่ได้ก็จะได้รับคำแนะนำเนื้อหานั้นใหม่ และให้ตอบคำถามใหม่จนกว่าจะเข้าใจ โปรแกรมจะเสนอบทเรียนใหม่และเน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ ซึ่งคำตอบอาจตอบได้หลายวิธี เป็นประเภท CAI ที่นิยมใช้กันมากที่สุด
2. ประเภทฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) เป็นการให้ผู้เรียนได้ทำแบบฝึกหัดหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหานั้น ๆ แล้ว หรือมีการฝึกซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดทักษะหรือเป็นการแก้ปัญหาแบบท่องจำ เช่นการฝึกท่องจำคำศัพท์ ฝึกบวก ลบ คูณ หาร เป็นต้น
3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulation) CAI แบบนี้ออกแบบเพื่อสอนเนื้อหาใหม่และทบทวนหรือเสริมในสิ่งที่ได้เรียนหรือทดลองไปแล้ว โดยใช้สถานการณ์จำลองเป็นการเลียนแบบหรือจำลองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามความจริง หรือตามธรรมชาติ
4. ประเภทเกม (Game) เป็นการเรียนรู้จากการเล่น อาจจะเป็นประเภทให้แข่งขันเพื่อไปสู่ชัยชนะ หรือเป็นประเภทเกมความร่วมมือ คือ เล่นเป็นทีมเพื่อฝึกการทำงานเป็นทีม อาจใช้เกมในการสอนคำศัพท์ เกมการคิดคำนวณ หรือเกมจับผิด เป็นต้น
5. ประเภทการทดลอง (Tests) เพื่อทดสอบผู้เรียนโดยตรงหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติได้แล้ว โดยผู้เรียนจะทำแบบทดสอบผ่านคอมพิวเตอร์ ซึ่งเมื่อคอมพิวเตอร์รับคำตอบแล้วก็จะบันทึกผล ประมวลผลตรวจให้คะแนน และเสนอผลให้ผู้เรียนทราบทันทีที่ทำข้อสอบเสร็จ
ทั้ง 5 ประเภทที่กล่าวมานี้ จะเห็นว่าประเภทการสอนจะเป็นประเภทที่ครูนิยมใช้มากที่สุดในการทำสื่อการเรียนการสอนให้ผู้เรียนได้ศึกษาให้เกิดความรู้ความเข้าใจ และผู้เรียนสามารถทดสอบความรู้ของตนเองได้ แต่ประเภทอื่น ๆ ก็สามารถใช้ได้เช่นกัน เรียบเรียงจากหนังสือ คู่มือสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วย Author ware 7 ฉบับใช้งานจริง ธีรพงษ์ มงคลวุฒิกุล


ข้อดี ข้อเสียของ cai
ข้อดีของระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน

1. ทำให้ผู้เรียนเรียนได้ในอัตราความเร็วของตนเอง เนื่องจากคอมพิวเตอร์ในฐานะเป็นสื่อ
การเรียนการสอนของการเรียนเป็นรายบุคคลที่ดีสามารถจัดกระบวนการเรียนการสอนตามความสามารถ
ของแต่ละบุคคลที่จะเรียนตามอัตราความเร็วของแต่ละคน โดยที่ผู้เรียนไม่ต้องรอหรือเร่งการตอบสนอง
( respond )และไม่ต้องรอข้อมูลย้อนกลับ (feed back) จากครู เพราะคอมพิวเตอร์สามารถให้ข้อมูลกลับ
แก่ผู้เรียนทุกคนในเวลาเดียวกันโดยใช้ระบบการเจียดเวลา (Time Sharing)
2. ผู้เรียนจะเรียนที่ไหนเมื่อใดก็ได้ ด้วยความก้าวหน้าของระบบการสื่อสารทำให้ผู้เรียนสามารถ
ใช้คอมพิวเตอร์ติดต่อถ่ายทอดความรู้กับผู้อื่น หรือศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองจากโปรแกรมที่กำหนดไว้ได้
ทุกเวลาที่ต้องการจะเรียนในทุก ๆ แห่ง
3. ผู้เรียนสามารถเรียนได้จากสื่อประสม (Multi media) จากระบบคอมพิวเตอร์ เนื่องจาก
ระบบไมโครคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอนในปัจจุบันได้รับการพัฒนาจนสามารถที่จะแสดงภาพ
ลายเส้นที่เคลื่อนไหวและการเสนอบทเรียนเป็นภาษาไทย การต่อวงจรระบบคอมพิวเตอร์ควบคุมสื่ออื่น
ให้เสนอบทเรียนในเวลาที่เหมาะสมกับการตอบสนองของผู้เรียน จะทำให้ประสิทธิภาพการเรียนการสอนดีขึ้นมาก
4. ผู้เรียนสามารถทราบผลการเรียนของตนเองในการปฏิบัติกิจกรรมรวดเร็วกว่าสื่ออื่น ๆ เนื่อง
จากคอมพิวเตอร์มีลักษณะเด่น คือการเก็บข้อมูลซ่อนคำตอบของกิจกรรมไว้ในหน่วยความจำหรือ
แผ่นดิสก์ได้ครั้งละมาก ๆ เมื่อผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรมแต่ละกิจกรรมแล้วระบบคอมพิวเตอร์
สามารถบอกคำตอบหรือผลเฉลี่ยของกิจกรรมที่ถูกต้องได้ทันที

ข้อจำกัดของระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน

1. ขาดบทเรียนสำเร็จรูปที่ใช้กับระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน ถึงแม้ว่าจะมีการพัฒนา
บทเรียนสำเร็จรูปเพื่อใช้กับคอมพิวเตอร์ในต่างประเทศเกี่ยวกับการสอนวิชาต่าง ๆ แต่วิชาเหล่านี้ไม่
ได้จัดกระบวนการเรียนการสอนตามหลักสูตรของประเทศไทย ทำให้ไม่สามารถนำมาใช้ได้โดยตรง
จำเป็นต้องมีการนำมาพัฒนาหรือปรับปรุงให้เหมาะสมกับหลักสูตรของประเทศไทย และเป็นภาษาไทยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจบทเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. ขาดบุคลากรที่มีความรู้ทางด้านการออกแบบระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอนให้เหมาะ
สมกับระบบการเรียนการสอน แต่ละท้องถิ่นของประเทศไทย ซึ่งมีความแตกต่างทางด้านสังคมเศรษฐกิจ และสิ่งอำนวยความสะดวกต่าง ๆ ผู้มีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์อย่างดีขาดความรู้ด้านการจัดระบบการศึกษา และฝึกอบรมบุคลากรในสาขาวิชาชีพอื่น ๆ และผู้ที่มีความรู้ในด้านการจัดระบบการศึกษา



แหล่งที่มา :http://portal.in.th/inno-vi/pages/396/
http://portal.in.th/inno-vi/pages/1338/
http://portal.in.th/inno-vi/pages/1380/

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction)

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
(Computer Assisted Instruction)

CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด วิถีทางของการสอนรายบุคคลโดยอาศัยความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จะจัดหาประสบการณ์ที่มีความสัมพันธ์กันมีการแสดงเนื้อหาตามลำดับที่ต่างกันด้วยบทเรียนโปรแกรมที่เตรียมไว้อย่างเหมาะสม
โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา

ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. บทเรียน (Tutorial) เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียนโปรแกรมที่เสนอเนื้อหาความรู้เป็นส่วนย่อย ๆเลียนแบบการสอนของครู
2. ฝึกทักษะและปฏิบัติ (Drill and Practice) ส่วนใหญ่ใช้เสริมการสอน ลักษณะที่นิยมกันมากคือการจับคู่ ถูก-ผิดเลือกข้อถูกจากตัวเลือก
3. จำลองแบบ (Simulation) นิยมใช้กับบทเรียนที่ไม่สามารถทำให้เห็นจริงได้
4. เกมทางการศึกษา (Educational Game)
5. การสาธิต (Demonstration) นิยมใช้ในวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์
6. การทดสอบ (Testing) เป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
7. การไต่ถาม (Inquiry) ใช้เพื่อการค้นหาข้อเท็จจริง ความคิดรวบยอด
8. การแก้ปัญหา (Problem Solving) เน้นการให้ฝึกการคิดการตัดสินใจ
9. แบบรวมวิธีต่าง ๆ เข้าด้วย (Combination) ประยุกต์เอาวิธีสอนหลายแบบมารวมกันตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบใดที่สอดคล้องกับแนวคิดตามทฤษฎีการเรียนรู้พฤติกรรมนิยม
แบบฝึกหัด (Drill and Practice) วิธีนี้เป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้ทบทวนสิ่งที่ได้เรียนมาแล้ว เพื่อช่วยในการจำเนื้อหาหรือเป็นการฝึกทักษะในสิ่งที่ได้เรียนในห้องเรียน วัตถุประสงค์หลักของการฝึกหัดและทำแบบฝึกหัด ก็เพื่อเสริมแรงในสิ่งที่ได้เรียนแล้ว โดยคอมพิวเตอร์จะเสนอสิ่งเร้าซึ่งอาจจะเป็นในรูปของคำถาม ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนองหรือตอบคำถาม และสามารถให้การเสริมแรง หรือให้ข้อมูลย้อนกลับแก่ผู้เรียนได้ทันที ลักษณะของแบบฝึกหัดที่นิยมมากคือ แบบถูก ผิด และ แบบเลือกตอบ
แนวคิด/ความเชื่อกลุ่มพฤติกรรมนิยม
กลุ่มนี้มีความเห็นว่า "การพินิจตนเอง"( Introspection )ในการตรวจสอบจิตสำนึกตนเองของกลุ่มโครงสร้างแห่งจิตมักมีอคติส่วนตัวจึงไม่เป็นวิทยาศาสตร์ สมควรที่จะศึกษาพฤติกรรมภายนอกมากกว่า กลุ่มนี้จะไม่สนใจพฤติกรรมภายในจะสนใจเฉพาะสิ่งเร้า (สาเหตุของพฤติกรรม ) และการตอบสนอง (พฤติกรรมภายนอก ) วิธีการศึกษาพฤติกรรมมักใช้ และการสังเกตอย่างมีระบบ ผลจากการศึกษาของกลุ่มนี้สรุปว่า การวางเงื่อนไข ( Conditioning ) เป็นสาเหตุสำคัญที่ทำ ให้เกิดพฤติกรรมและการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมได้ด้วย อีกทั้งยังเชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์ส่วนใหญ่เกิดจากการเรียนรู้มากกว่าที่จะเกิดเองตามธรรมชาติ
1. พฤติกรรมทุกอย่างเกิดจากการเรียนรู้และสามารถสังเกตได้
2. พฤติกรรมแต่ละชนิดเป็นผลรวมของการเรียนที่เป็นอิสระหลายทาง
3. แรงเสริม (Reinforcement) ช่วยทำให้พฤติกรรมเกิดขึ้น
ซึ่งจะเห็นได้ว่า แบบฝึกหัด (Drill and Practice) เป็นประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สอดคล้องกับแนวคิดตามทฤษฎีการเรียนรู้พฤติกรรมนิยม ซึ่งมีการวางเงื่อนไข ถ้าตอบถูกก็จะได้รับการเสริมแรง

ลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นการเรียนการสอนแบบรายบุคคลที่นำเอาหลักการของบทเรียนโปรแกรมและเครื่องช่วยสอนมาผสมผสานกัน โดยมีจุดมุ่งหมายที่จะตอบสนองในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียนเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ทางการศึกษาเป็นรายบุคคล
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีลักษณะการเรียนที่เป็นขั้นเป็นตอน ดังนี้
1.ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน
2.ขั้นการเสนอเนื้อหา
3.ขั้นคำถามและคำตอบ
4.ขั้นการตรวจคำตอบ
5.ขั้นของการปิดบทเรียน

ลักษณะของการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี มีดังนี้

1. สร้างขึ้นตามจุดประสงค์ของการสอน
2. เหมาะสมกับลักษณะของผู้เรียน
3. มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนให้มากที่สุด
4. มีลักษณะเป็นการสอนรายบุคคล
5. คำนึงถึงความสนใจของผู้เรียน
6. สร้างความรู้สึกในทางบวกกับผู้เรียน
7. จัดทำบทเรียนให้สามารถแสดงผลย้อนกลับไปยังผู้เรียนให้มาก ๆ
8. เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมทางการเรียนการสอน
9. มีวิธีการประเมินผลการปฏิบัติงานของผู้เรียนอย่างเหมาะสม
10.ใช้สมรรถนะของเครื่องคอมพิวเตอร์อย่างเต็มที่ และหลีกเลี่ยงข้อจำกัด
บางอย่างของเครื่องคอมพิวเตอร์อยู่บนพื้นฐานของการออกแบบ
การสอนคล้ายกับการผลิตสื่อชนิดอื่น ๆควรมีการประเมินผลทุกแง่ทุกมุม
ลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคือ
1. สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3. การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแกผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนส่วนใหญ่เป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทใด
เพื่อการสอน (Tutorial Instruction) วัตถุประสงค์เพื่อ การสอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน มีการแบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยย่อย มีคำถามในตอนท้าย ถ้าตอบถูกและผ่าน ก็จะเรียนหน่วยถัดไป โปรแกรมประเภท Tutorial นี้มีผู้สร้างเป็นจำนวนมาก เป็นการนำเสนอโปรแกรมแบบสาขา สามารถสร้างเพื่อสอนได้ทุกวิชา ซึ่งทำได้อย่างหลากหลาย และปัจจุบัน มีบริษัทห้างร้านต่างๆ นำมาผลิตเพื่อจำหน่าย อย่างมากมาย

ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.ส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามเอกัตภาพ
2.ผู้เรียนมีโอกาสเรียนซ้ำได้หลายครั้งเท่าที่ต้องการ
3.ผู้เรียนมีโอกาสโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์และสามารถควบคุมการเรียนได้เอง
4.มีภาพ ภาพเคลื่อนไหว สี เสียง ทำให้ผู้เรียนไม่เบื่อหน่ายการเรียน
5.ตัวผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้
6.ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามขั้นตอนจากง่ายไปยาก
หรือเลือกบทเรียนได้
7.ฝึกให้ผู้เรียนคิดอย่างมีเหตุผล

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีมีส่วนช่วยในการปฏิรูปการศึกษาได้อย่างไรบ้าง
ในระบบการเรียนการสอนในปัจจุบัน สื่อการเรียนการสอนนับว่ามีความสำคัญมาก เพราะสื่อการเรียนการสอนเป็นเครื่องมือสำหรับผู้สอนที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และประสิทธิพล โดยเฉพาะสื่อที่เร้าความสนใจ และดึงดูดความสนใจให้กับผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ได้นั้นจะต้องมีความถูกต้อง และได้รับการยอมรับจากวงการศึกษา ถือเป็นส่วนหนึ่งในการปฏิรูปการศึกษา ปรับปรุงการเรียนปรับเปลี่ยนวิธีการสอน ซึ่งคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นสื่อที่นับว่าได้รับความนิยมมาก เพราะคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นลักษณะมัลติมีเดียคือให้ทั้งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงบรรยาย และเสียงบรรเลง ประกอบกันเป็นเรื่องเรื่องราว ซึ่งสื่อมีผู้วิจัยได้ทำการศึกษาทดลองเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้เป็นจำนวนมาก เช่น ในการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการเป็นสื่อการเรียนการสอนในวิชาต่างๆ หรือ นำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน
จึงนับว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีส่วนช่วยในการปฏิรูปการศึกษาอย่างชัดเจน โดยที่ทำให้ครูปรับเปลี่ยนพฤติกรรมในการเรียนการสอน จาก Talk and chalk มาเป็นการเรียนรู้ไปพร้อมกับนักเรียน หรือส่งเสริมการค้นคว้าด้วยตนเองของนักเรียนตามความถนัดและความสนใจ child center ซึ่งทำให้เกิดการแสวงหาความรู้ โดยใช้สื่อ CAI ในการทบทวนตำราบ้าง การทดสอบบ้าง ซึ่งจะทำให้เด็กเกิดความสนใจมากขึ้น เพราะ CAI มี มัลติมิเดียที่สามารถดึงดูดความสนใจได้มากยิ่งขึ้นอีกทั้งเลือกเรียนได้ตามความถนัดและความสนใจของตนเอง ทำให้พฤติกรรมในการเรียนการสอนเปลี่ยนไปจากเดิม ส่งเสริมให้เกิดการปฏิรูปการศึกษาในระดับหนึ่ง

อ้าวอิง
http://senarak.tripod.com/cai2.htm
www.edu.nu.ac.th/techno/course/Discription/355542.doc
www.edu.nu.ac.th/wbi/355431/what_is_cai.htm
www.oknation.net/blog/print.php?id=160011

เรียบเรียงโดย นางสาวจินตหรา เขาวงค์ (52010516007)

วันพฤหัสบดีที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2553

ความหมายและองค์ประกอบของCAI

ความหมายและองค์ประกอบของCAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนคืออะไรคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรง และเป็นการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้ความสำคัญของ CAI CAI (Computer Assisted Instruction) หรือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึงสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่งที่นิยมบันทึกลงบนแผ่นCDROM ซึ่งสามารถนำเสนอสื่อประสมได้แก่ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงมากที่สุดโดยการนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ ซึ่งรูปแบบจะแตกต่างกันขึ้นอยู่กับธรรมชาติ และโครงสร้างของเนื้อหา โดยมีเป้าหมายสำคัญคือสามารถดึงดูดความสนใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ CAIจึงเป็นสื่อการศึกษายุคใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากและยังมีข้อได้เปรียบเหนือสื่ออื่นๆด้วยกันหลายประการและสามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนซึ่งผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์หรือการตอบโต้ พร้อมทั้งได้รับผลย้อนกลับ (feedbackอย่างต่อเนื่องกับเนื้อหาและกิจกรรมต่างๆจึงง่ายต่อการประเมินและตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลาขณะเดียวกันผู้เรียนสามารถนำ CAI ไปใช้เรียนด้วยตนเองโดยปราศจากข้อจำกัดด้านเวลา และสถานที่ในการดำเนินการศึกษาค้นคว้า CAIจึงเป็นสื่อสำคัญที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในลักษณะที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางได้เป็นอย่างดี
องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
- ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ
- ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน
- ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป
ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยทั่วไป สามารถแบ่งประเภทได้ ดังนี้
1. สอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorials) โปรแกรมช่วยสอนเนื้อหารายละเอียด หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้ เรี ยนรู้ เนื ้อหาหรื อหลักการใหม่ๆ ด้วยการเสนอเนื ้อหาและคำถามคำตอบระหว่างบทเรียนและนักเรียน โปรแกรมจะแสดงเนื้อหาที ่จะสอนแล้วตั้งคำถามให้ นักเรียนตอบต่อจากนั้นโปรแกรมจะวิเคราะห์คำตอบแล้วตัดสินว่า จะแสดงเนื้อหาต่อไปหรือให้นักเรียนตอบคำถามใหม่่หรือจะแสดงคำอธิบายเนื้อหาเพิ ่มเติม และโปรแกรมช่วยสอนนี้ยังรวมถึงวิธีการแนะนำให้นักเรียนตัดสินใจแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง ด้วยการให้แนวทางแก่นักเรียนเพื่อเลือกคำตอบที่ถูกต้อง เช่นการสอนเนื้อหาเรื่องการหามุมของสามเหลี่ยม ซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่(Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ
2. การฝึกทักษะ (Drill and Practice) หลังจากที่นักเรียนได้เรียนเนื้อหารายละเอียดแล้ว สิ่งจำเป็นคือการมีโอกาสได้ฝึกทักษะหรือฝึกปฏิ บัติซ้ำๆ เพื่อที ่จะนำความรู้ ที่ได้เรียนแล้วไปใช้ได้อย่างคล่องแคล่วรวดเร็วหรือที่เรียกกันว่าใช้ได้โดยอัตโนมัติ การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการฝึกทักษะได้เป็นที่นิยมกันมากเนื่องจากมีความชัดเจนในการนำมาใช้เฉพาะวัตถุประสงค์ นอกจากนี้โปรแกรมการฝึกทักษะยังสร้างได้ง่ายกว่าโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียดที ่ได้กล่าวแล้วในหัวข้อ ก่อนโปรแกรมการฝึกทักษะอาจเน้นการฝึกปฏิบัติเพื่อให้เกิดทักษะเฉพาะอย่าง เช่น ทักษะการบวกเลขทักษะด้านคำศัพท์ ทักษะการอ่านแผนที่ เป็นต้นโปรแกรมประเภทนี้นิยมใช้กันมากในวิชาคณิตศาสตร์ การเรียนภาษา หรือภาษาต่างประเทศการฝึกทักษะเหล่านี้มักจะใช้ ้คำถามเป็นจำนวนมากซึ่งบางครั้งเรียกว่าคลังข้อคำถาม(Item Pool) นอกจากนี ้ข้อคำถามที่ดีควรได้ ผ่ านการวิเคราะห์ค่าสถิติ เช่นระดับความยาก-ง่าย อำนาจจำแนก เป็นต้น โปรแกรมการฝึกทักษะที่ดีควรมีการประเมินข้อบกพร่องของนักเรียนว่าจำเป็นต้องฝึกหัดที่ระดับความรู้ระดับใด และบอกสาเหตุของความบกพร่องในการตอบผิด เช่น การฝึกทักษะเกี่ยวกับเรื่องของรูปทรง ซึ่ง เคมป์ และสเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)ได้นำเสนอ
3. การจำลองสถานการณ์ (Simulations) โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ในการเรียนการสอน เป็นวิธีการเลียนแบบหรือสร้างสถานการณ์เพื่อทดแทนสภาพจริงในชีวิตประจำวัน สำหรับการเรียนรู้ในชั้นเรียนเพื ่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเนื่องจากในบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจมีราคาแพง หรือมีความเสี่ยงอันตรายสูง เช่น การจำลองสถานการณ์การบิน การจำลองการเกิดปฏิกิริยาของนิวเคลียร์ หรือการจำลองการทำงานของแผงวงจรไฟฟ้า เป็นต้นซึ่งการจำลองสถานการณ์ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมด้วย เช่นการควบคุมเหตุการณ์การตัดสินใจ การโต้ตอบกับสิ่งที่เกิดขึ ้นในสถานการณ์จำลองได้โดยที่ในชีวิตจริงนักเรียนไม่อาจสามารถแสดงปฏิกิริยาเหล่านี้ ได้ อย่างไรก็ตามในสถานการณ์จำลองย่อมลดความยุ่ งยากซับซ้อนให้น้อยกว่าเหตุการณ์จริงเช่น ลดรายละเอียด ลดโอกาสที่จะเกิดขึ้น เป็นต้น และในสถานการณ์จำลองนี้นักเรียนต้องแก้ใขปัญหาโดยการเรียนรู้ขั้นตอนกระบวนการด้วยตนเองจนเกิดความเข้าใจในคุณลักษณะต่างๆในที่สุด รวมทั ้งการเรียนรู้วิธีการควบคุมเหตุการณ์ เหล่านั ้น หรือเรียนรู้ว่าจะต้องปฏิ บัติอย่างไรในสถานการณ์ที ่แตกต่างกัน จุดมุ่งหมายของการใช้โปรแกรมสถานการณ์จำลอง เพื ่อช่ วยให้นักเรียนได้ สร้างรูปแบบการทดสอบเหตุการณ์ต่างๆอย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพเช่น การจำลองสถานการณ์เกี่ยวกับการต่อวงจรไฟฟ้าซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ
4. เกมการสอน (Instructional games) การใช้โปรแกรมเกมเพื่อการสอนกำลังเป็นที่นิยมใช้กันมาก เนื่องจากเป็นสิ่งที่ท้าทายความมานะพยายามและสามารถกระตุ้ นนั กเรี ยนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้โดยง่าย นอกจากนี้การใช้เกมยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดีขึ้นเนื่องจากมีภาพแสงสี เสียงและกราฟิคที่ มีการเคลื่อนไหวได้ จึงทำให้นักเรี ยนตื่นตัวอยู่เสมอ รูปแบบของโปรแกรมเกมเพือการสอนคล้ายคลึงกับโปรแกรมบทเรียนสถานการณ์จำลองแต่แตกต่างกันโดยการเพิ่มบทบาทของนักเรียนเข้าไปในการใช้โปรแกรมเกมการสอนด้วย เช่นเกมการสอนวิชาคณิตศาสตร์ซึ่ง เคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ
5. การสาธิต (Demonstration) โปรแกรมการสาธิต มีจุ ดประสงค์ เพื่ อสาธิตประกอบการสอนหรือบรรยายเนื้อหาหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งเพื่อช่วยผู ้เรียนให้เข้าใจสิ่งที่เรียนได้ดียิ่งขึ้นเช่น การเขียนกราฟแสดงรายละเอียด การสาธิตการเกิดสุริยุปราคา หรือสาธิตการโคจรของดวงดาว เป็นต้น
6. การแก้ปัญหา (Problem - Solving) เป็นบทเรียนสำหรั บใช้เรียนรู้และการคิดแก้ปัญหา การตั ดสิ นใจ โดยมีการกำหนดเกณฑ์ให้แล้วให้ นั กเรียนพิจารณาตามโปรแกรมนั้ น โปรแกรมเพื่อให้ การแก้ปัญหาแบ่งได้เป็น 2 ชนิด คือ โปรแกรมที่ให้นักเรียนเขียนเอง และโปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วเพื่อช่วยนักเรียนในการแก้ปัญหาโดยที่คอมพิวเตอร์จะช่วยในการคิดคำนวณและหาคำตอบที่ถูกต้องให้ในกรณีนี้คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องช่วยเพื่อให้นักเรียนบรรลุถึงทักษะของการแก้ไขปัญหาโดยการคำนวณข้อมูลและจั ดการสิ่งที่ยุ่ งยากซั บซ้ อนให้แต่ถ้าเป็นการแก้ปัญหาโดยใช้โปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วคอมพิวเตอร์จะทำการคำนวณในขณะที่นักเรียนเป็นผู้จัดการกับปัญหาเหล่านั้ นเอง โปรแกรมลักษณะนี้นักเรียนจะให้ความสนใจและตั้งใจมากถ้าได้รับแรงจูงใจและสิ่งเร้าในการเรียน ทำให้นักเรียนรู ้สึกสนุกและเกิดความท้าทายและมีความพยายามที่จะแก้ปัญหาต่อไป เช่น โปรแกรมการพัฒนาบุคลิกภาพซึ่งเคมป์และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ
7. การทดสอบ (Tests) การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ มี บทบาทในการเป็นเครื่องมือประเมินผลการเรียนของนักเรียนทั้งก่อนเริ่มเรียน ระหว่างเรียนและหลังการเรียน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้สอนมีความรู้สึกเป็นอิสระจากการกฎเกณฑ์ต่างๆที่เกี่ยวกับการทดสอบอีกด้วยเนื่องจากคอมพิวเตอร์ช่วยเปลี่ยนแปลงการทดสอบแบบเดิมๆให้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนได้โดยอาจจะให้ผลย้อนกลับโดยทันทีหรือประเมินผลหลังจากทำแบบทดสอบเสร็จ
8. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System) ระบบผู้เชี่ยวชาญ เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการแก้ปัญหาเฉพาะเรื่องโดยใช้หลักปัญญาประดิ ษฐ์หรือ AI (Artificial Intelligence) และวิ ธีการฐานความรู้(Knowledge Base) มาใช้ เพื่ อจั ดเตรียม เก็บข้อมูลและข้ อเท็จจริง(Facts)โดยใช้ความรู้และกระบวนการอนุมานในการแก้ปัญหาที่มีความยุ่งยากในระดับที่ต้องใช้ประสบการณ์ ความรู้ ความเชี ่ยวชาญของมนุษย์ กล่าวคือเป็นระบบที่จำลองความสามารถของมนุษย์ ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษลักษณะที่สำคัญของระบบผู้เชี่ยวชาญคือมีความสามารถในการดึงเอาความรู้ที่มีอยู่มาแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้อาจจะสร้างโมเดลของการเรียนรู้ขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตัวเองผู้เรียนสามารถทราบถึงความก้าวหน้าและข้อบกพร่องในการเรียนรู้ของตัวเอง

นางสาวสุพัตรา ฉัตรรักษา
รหัสนิสิต 52010520014

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ความหมาย
หมายถึง วิถีทางของการสอนรายบุคคลโดยอาศัยความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่จะจัดหาประสบการณ์ที่มีความสัมพันธ์กัน มีการแสดงเนื้อหาตามลำดับที่ต่างกันด้วยบทเรียนโปรแกรมที่เตรียมไว้อย่างเหมาะสม
หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์เพื่อทำการถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับผู้เรียนในห้องเรียนมากที่สุด โดยนำเสนอสื่อประสม (Multimedia) ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟิก แผนภูมิ วีดีทัศน์และเสียง โดยจะนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ ซึ่งเนื้อหาในคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะได้รับการถ่ายทอดในลักษณะที่ต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับธรรมชาติและโครงสร้างของเนื้อหา
Association for Education Communications and Technology (1994 : 324) ให้ความหมายว่าดังนี้
1. เทคนิคการเรียนรู้ตั้งอยู่บนพื้นฐานของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้และจดจำ
2 เทคนิคการเรียนรู้กับคอมพิวเตอร์จะต้องมีการสอนผู้เรียนอย่างจริงจัง และคอมพิวเตอร์จะต้องมีการบรรจุโปรแกรมช่วยสอน คำแนะนำ การควบคุมและทดสอบผู้เรียน จนกระทั่งได้อยู่ในระดับที่น่าพอใจ
หลักการของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ประกอบด้วย
1. ใช้เป็นรายบุคคล (Individualized)
2. มีการตอบโต้อย่างทันที (Immediate Feedback)
3. เป็นกระบวนการติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน (Track Learners Process)
4. ปรับให้ทันสมัยได้ง่าย (Each of Updating)
5. โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่สามารถทำงานได้ทุกอย่าง ด้วยเหตุนี้จึงนำมาเพียงเพื่อช่วยสอนเท่านั้น
6. การเขียนโปรแกรมที่ดีต้องอาศัยความชำนาญอย่างมาก
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. บทเรียน (Tutorial) เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียนโปรแกรมที่เสนอเนื้อหาความรู้เป็นส่วนย่อย ๆ เลียนแบบการสอนของครู
2. ฝึกทักษะและปฏิบัติ (Drill and Practice) ส่วนใหญ่ใช้เสริมการสอน ลักษณะที่นิยมกันมากคือ การจับคู่ ถูก-ผิด เลือกข้อถูกจากตัวเลือก
3. จำลองแบบ (Simulation) นิยมใช้กับบทเรียนที่ไม่สามารถทำให้เห็นจริงได้
4. เกมทางการศึกษา (Educational Game) ประเภทนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน มีการแข่งขัน เราสามารถใช้เกมในการสอน และเป็นสื่อที่ให้ความรู้แก่ผู้เรียนได้ ในแง่ของกระบวนการ ทัศนคติ ตลอดจนทักษะต่างๆ ทั้งยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้มากขึ้นด้วย
5. การสาธิต (Demonstration) นิยมใช้ในวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์
6. การทดสอบ (Testing) เป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
7. การไต่ถาม (Inquiry) ใช้เพื่อการค้นหาข้อเท็จจริง ความคิดรวบยอด
8. การแก้ปัญหา (Problem Solving) เน้นการให้ฝึกการคิดการตัดสินใจ
9. แบบรวมวิธีต่าง ๆ เข้าด้วย (Combination) โดยประยุกต์เอาวิธีสอนหลายแบบมารวมกันตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ
องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป

อ้างอิง
(ศิริชัย นามบุรี, 2542) http://yalor.yru.ac.th/~sirichai/4123612/unit1/meaning-cai.html

นางสาวสุปราณี ชัยเด่น (52010516052)

การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

นางสาวภาวดี หอมหวล
52010516029 2ETC
การผลิตสื่อมัลติมีเดีย
ความหมายการผลิตสื่อมัลติมีเดีย
หมวดหมู่: อื่น ๆ
ในอดีต เมื่อกล่าวถึงคำว่า สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) หรือสื่อประสม จะหมายถึง การนำสื่อหลายๆ ประเภทมาใช้ร่วมกัน เช่น รูปภาพ เครื่องฉายแผ่นโปร่งใส เทปบันทึกเสียง วีดีโอ ฯลฯ เพื่อให้การเสนอผลงาน หรือการเรียนการสอนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยการเสนอเนื้อหาในรูปแบบต่างๆ นอกจากการบรรยายเพียงอย่างเดียว โดยที่ผู้ฟัง หรือผู้เรียนมิได้มีปฎิสัมพันธ์ต่อสื่อนั่นโดยตรง

ในปัจจุบัน เมื่อกล่าวถึงคำว่า สื่อมัลติมีเดีย จะหมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์แสดงผล ในลักษณะผสมสื่อหลายชนิดเข้าด้วยกัน โดยเน้นที่การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เห็น ได้เลือก และรับฟังข้อมูลข่าวสารผ่านจอคอมพิวเตอร์ โดยข้อมูล และข่าวสารต่างๆ จะรวมรูปแบบของ ตัวอักษร รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และ วีดีโอ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถตอบโต้ และมีปฎิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงได้ และเมื่อนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้กับการศึกษา จึงนิยมเรียกว่าสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้น คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบเพื่อใช้ในการเรียนการสอน โดยผู้ออกแบบ หรือกลุ่มผู้ผลิตโปรแกรม ได้บูรณาการเอาข้อมูลรูปแบบต่าง ๆ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ และข้อความ เข้าไปเป็นองค์ประกอบเพื่อการสื่อสาร และการให้ประสบการณ์ เพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพนั่นเอง บทบาทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามี 2 ประเภทดังนี้
1. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
2. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง

1. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุ่มนี้คือ สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า และการตอบสนอง การให้การเสริมแรง ทฤษฎีนี้เชื่อว่า การเรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้า และพฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นขึ้นหากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสม
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ เพื่อใช้ในการนำเสนอข้อมูลสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา โดยใช้คอมพิวเตอร์ร่วมเป็นฐานในการนำเสนอข้อมูลด้วย เช่น ควบคุมการเสนอภาพสไลด์มัลติวิชั่น ควบคุมการนำเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโต้ตอบ (Interactive Video) และเครื่องเล่นซีดี-รอม ให้เสนอภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ตามเนื้อหาบทเรียนที่ปรากฏอยู่บนจอคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปการสื่อสารทางเดียว

2. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิตแฟ้มสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา และนำเสนอแฟ้มที่ผลิตแล้วแก่ผู้ศึกษา ผู้ศึกษาก็เพียงแต่เปิดแฟ้มเพื่อเรียน หรือใช้งาน ตามที่โปรแกรมสำเร็จรูปกำหนดไว้ ก็จะได้เนื้อหาลักษณะต่าง ๆ อย่างครบถ้วน โดยการนำเสนอข้อมูลของสื่อมัลติมีเดียนี้ จะเป็นไปในลักษณะสื่อมัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์

ตารางเปรียบเทียบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล และสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียน
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตน
1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว

2. ผู้รับข้อมูลมักจะเป็นกลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่


3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป เพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ เป็นการนำเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการตัดสินใจ ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ


4. เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นขั้นตอน ไม่เน้นการตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล


5. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ 1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง

2. ผู้รับข้อมูลใช้เรียนรู้ด้วยตนเอง หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน

3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป และวัตถุประสงค์เฉพาะ โดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และโครงสร้างเนื้อหา

4. รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบสอน การมีปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้ โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยา และทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก

5. โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียน เป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด

6. การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่ต้องกระทำ

การสื่อสารทางเดียว (One-Way Communication)
เป็นการส่งข่าวสารหรือการสื่อความหมายไปยังผู้รับแต่เพียงฝ่ายเดียว โดยที่ผู้รับไม่สามารถตอบสนองทันที(Immediate Response) กับผู้ส่ง แต่อาจจะมีผลป้อนกลับไปยังผู้ส่งในภายหลังได้ การสื่อสารในรูปแบบนี้จึงเป็นการที่ผู้ส่งและผู้รับไม่สามารถมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้ทันที

การสื่อสารสองทาง (Two-Way Communication)
เป็นการสื่อสารหรือการสื่อความหมายที่ผู้รับมีโอกาสตอบสนองมายังผู้ส่งได้ในทันที โดยที่ผู้ส่งและผู้รับอาจจะอยู่ต่อหน้ากันหรืออาจอยู่คนละสถานที่ก็ได้ แต่ทั้งสองฝ่ายจะสามารถมีการเจรจาหรือการโต้ตอบกันไปมา โดยที่ต่างฝ่ายต่างผลัดกันทำหน้าที่เป็นทั้งผู้ส่งและผู้รับในเวลาเดียวกัน


ทฤษฏีการเรียนรู้

ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุ่มนี้คือ สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง การให้การเสริมแรง ทฤษฎีนี้เชื่อว่า การเรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้า และพฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นขึ้นหากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสม
การนำทฤษฎีพฤติกรรมนิยมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การแบ่งเนื้อหาบทเรียนออกเป็นหน่วยย่อยจากง่ายไปสู่ยาก ในลักษณะเส้นตรง (Linear) โดยมีการบอกเป้าหมายและจุดประสงค์ของแต่ละหน่วยอย่างชัดเจน มีเกณฑ์การวัดผลที่ชัดเจนและต่อเนื่อง และการให้ข้อมูลป้อนกลับในรูปแบบที่น่าสนใจทันที การนำเสนอเนื้อหาและการให้ข้อมูลย้อนกลับ ควรให้ความแปลกใหม่ ซึ่งอาจใช้ภาพ เสียง หรือกราฟิก แทนที่จะใช้ข้อความเพียงอย่างเดียว เป็นต้น

ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism)
นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงในกลุ่มนี้คือ คราวเดอร์ (Crowder) ทฤษฎีนี้เน้นเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยเชื่อว่ามนุษย์มีความแตกต่างกันทั้งในด้านความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ ความสนใจ และความถนัด ดังนั้นในการเรียนรู้ก็ต้องมีกระบวนการ และขั้นตอนที่แตกต่างกันด้วย อีกทั้งยังมีแนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ว่า การเรียนเป็นการผสมผสานข้อมูลข่าวสารเดิมกับข้อมูลข่าวสารใหม่เข้าด้วยกัน หากผู้เรียนมีข้อมูลข่าวสารเดิมเชื่อมโยงกับข้อมูลข่าวสารใหม่ การรับรู้ก็จะง่ายขึ้น นักทฤษฏีกลุ่มนี้ให้ความสนใจศึกษาองค์ประกอบในการจำ ที่ส่งผลต่อความจำระยะสั้น ความจำระยะยาว และความคงทนในการจำ
การนำทฤษฎีปัญญานิยมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การใช้เทคนิคสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียน คำนึงถึงความแตกต่างของผู้เรียน ในแง่ของการเลือกเนื้อหาการเรียน การเลือก กิจกรรมการเรียน การควบคุม

ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory)
ทฤษฏีนี้เชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ของมนุษย์นั้นมีลักษณะที่เชื่อมโยงกันเป็นกลุ่ม หรือโหนด (Node) การที่มนุษย์จะเรียนรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น จะเป็นการนำความรู้ใหม่ ๆ ไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่มีอยู่ นอกจากนั้น ทฤษฎีนี้ยังเชื่อเกี่ยวกับความสำคัญของการรับรู้ โดยเชื่อว่าไม่มีการเรียนรู้ใด เกิดขึ้นโดยปราศจากการรับรู้ การรับรู้จะเป็นการสร้างความหมายโดยการถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม นอกจากนั้น โครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก (Recall) ถึงสิ่งต่าง ๆ ที่เราเคยเรียนรู้มาอีกด้วย
การนำทฤษฎีโครงสร้างความรู้มาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จะส่งผลให้ลักษณะการนำเสนอเนื้อหาที่มีการเชื่อมโยงกันไปมา คล้ายใยแมงมุม (Webs) หรือบทเรียนในลักษณะที่เรียกว่า บทเรียนแบบสื่อหลายมิติ(Hypermedia)
ดังนั้น ในการนำคอมพิวเตอร์มาใช้กับการเรียนการสอนนั้น จึงจำเป็นต้องนำแนวคิดของทฤษฎีต่าง ๆ มาผสมผสานกัน เพื่อให้เหมาะสมกับลักษณะ และโครงสร้างขององค์ความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยเพียงทฤษฎีใดทฤษฎีหนึ่ง ทั้งนี้เพื่อให้ได้สื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ ตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน และตอบสนองลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ของสาขาวิชาต่าง ๆ ที่แตกต่างกันนั่นเอง

สื่อการสอน
สื่อนับว่าเป็นสิ่งที่มีบทบาทอย่างมากในการเรียนการสอน เนื่องจากเป็นตัวกลางที่ช่วยให้การสื่อสารระหว่างผู้สอน และผู้เรียนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจเนื้อหาบทเรียนได้ตรงกับที่ผู้สอนต้องการ การใช้สื่อการสอนนั้นผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาถึงลักษณะเฉพาะ และคุณสมบัติของสื่อแต่ละชนิด เพื่อเลือกสื่อให้ตรงกับวัตถุประสงค์การสอน และสามารถจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับผู้เรียน เพื่อให้กระบวนการเรียนการสอนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สื่อการสอน (Instructional Media) หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามไม่ว่าจะเป็นเทปบันทึกเสียง สไลด์ วิทยุ โทรทัศน์ วีดิทัศน์ แผนภูมิ ภาพนิ่ง ฯลฯ ซึ่งบรรจุเนื้อหาเกี่ยวกับการเรียนการสอน เพื่อใช้เป็นเครื่องมือหรือช่องทางสำหรับผู้สอนส่งไปถึงผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ หรือจุดมุ่งหมายที่ผู้สอนวางไว้ได้เป็นอย่างดี

เอดการ์ เดล (Edgar Dale) ได้จัดแบ่งสื่อการสอนเพื่อเป็นแนวทางในการอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่าง ๆ ในขณะเดียวกันก็เป็นการแสดงขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้ และการใช้สื่อแต่ละประเภทในกระบวนการเรียนรู้ด้วย โดยพัฒนาความคิดของ Bruner ซึ่งเป็นนักจิตวิทยา นำมาสร้างเป็น "กรวยประสบการณ์" (Cone of Experiences) โดยแบ่งเป็นขั้นตอนดังนี้
1. ประสบการณ์ตรง โดยการให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากของจริง เช่น การจับต้อง และการเห็น เป็นต้น
2. ประสบการณ์รอง เป็นการเรียนโดยให้ผู้เรียนเรียนจากสิ่งที่ใกล้เคียงความเป็นจริงที่สุด ซึ่งอาจเป็นการจำลองก็ได้
3. ประสบการณ์นาฏกรรม หรือการแสดง เป็นการแสดงบทบาทสมมติหรือการแสดงละคร เนื่องจากข้อจำกัดด้วยยุคสมัยเวลา และสถานที่ เช่น เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในประวัติศาสตร์ หรือเรื่องราวที่เป็นนามธรรม เป็นต้น
4. การสาธิต เป็นการแสดงหรือการทำเพื่อประกอบคำอธิบายเพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น
5. การศึกษานอกสถานที่ เป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์ต่างๆ ภายนอกสถานที่เรียน อาจเป็นการเยี่ยมชมสถานที่ การสัมภาษณ์บุคคลต่างๆ เป็นต้น
6. นิทรรศการ เป็นการจัดแสดงสิ่งของต่าง ๆ เพื่อให้สาระประโยชน์แก่ผู้ชม โดยการนำประสบการณ์หลายอย่างผสมผสานกันมากที่สุด
7. โทรทัศน์ โดยใช้ทั้งโทรทัศน์การศึกษา และโทรทัศน์การสอนเพื่อให้ข้อมูลความรู้แก่ผู้เรียนหรือผู้ชมที่อยู่ในห้องเรียนหรืออยู่ทางบ้าน
8. ภาพยนตร์ เป็นภาพที่บันทึกเรื่องราวลงบนฟิลม์เพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ทั้งภาพ และเสียงโดยใช้ประสาทตา และหู
9. การบันทึกเสียง วิทยุ ภาพนิ่ง อาจเป็นทั้งในรูปของแผ่นเสียง เทปบันทึกเสียง วิทยุ รูปภาพ สไลด์ ข้อมูลที่อยู่ในขั้นนี้จะให้ประสบการณ์แก่ผู้เรียน ที่ถึงแม้จะอ่านหนังสือไม่ออกแต่ก็จะสามารถเข้าใจเนื้อหาได้
10. ทัศนสัญลักษณ์ เช่น แผนที่ แผนภูมิ หรือเครื่องหมายต่าง ๆ ที่เป็นสัญลักษณ์แทนสิ่งของต่าง ๆ
11. วจนสัญลักษณ์ ได้แก่ตัวหนังสือในภาษาเขียน และเสียงพูดของคนในภาษาพูด







สื่อการสอนไม่ว่าจะเป็นชนิดใดก็ตาม ผู้สอนอาจจะใช้สื่อครั้งละชนิดเดียว หรืออาจจะใช้สื่อหลาย ๆ ชนิดร่วมกันในลักษณะของ สื่อประสม หรือสื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) ก็ได้ แต่สื่อการสอนจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อมีการเลือกใช้สื่ออย่างเหมาะสม ซึ่งมีหลักการพิจารณา ดังนี้

1. สื่อนั้นต้องสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียน และจุดมุ่งหมายที่จะสอน
2. เลือกสื่อที่มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นสื่อที่ส่งผลต่อการเรียนรู้มากที่สุด
3. เป็นสื่อที่เหมาะกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และประสบการณ์ของผู้เรียน
4. สื่อนั้นควรสะดวกในการใช้ วิธีใช้ไม่ยุ่งยากซับซ้อนเกินไป
5. เป็นสื่อที่มีคุณภาพเทคนิคการผลิตที่ดี มีความชัดเจนเป็นจริง
6. มีราคาไม่แพงเกินไป หรือถ้าจะผลิตควรคุ้มกับเวลาและการลงทุน
รูปแบบของการเรียนการสอน
รูปแบบการเรียนการสอน (Learning Methods) หมายถึง รูปแบบหรือชนิดของการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะหลัก ๆ คือ
1. ซิงโครนัส (Synchronous Learning Methods)
หมายถึง การนำเสนอองค์ความรู้ รวมถึงปฏิสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน หรือผู้เรียนกับผู้เรียนด้วยกัน เกิดขึ้น ณ เวลาเดียวกัน ณ เวลาจริง เหมือนกับการเรียนในห้องเรียนนั่นเอง
2. อะซิงโครนัส (Asynchronous Learning Methods)
หมายถึง การนำเสนอในลักษณะที่คู่ปฏิสัมพันธ์ ไม่ได้ใช้เวลาเดียวกัน เหมือนกับเป็นห้องเรียนเสมือนจริงนั่นเอง


อ้างอิงจาก http://worashat.multiply.com/reviews/item/6


องค์ประกอบของการผลิตสื่อการสอนที่มีคุณภาพ

องค์ประกอบของการผลิตสื่อการสอนที่มีคุณภาพ ถ้าพูดในแง่ของบุคลากร จะประกอบด้วย

1. Subject matter expert (SME) หรือ Content expert เป็นบุคคลที่เป็นเจ้าของเนื้อหา เช่น ครู อาจารย์ หรือ เจ้าหน้าที่ในหน่วยต่าง ๆ ที่มีเนื้อหาที่ตนเองมีหน้าที่รับผิดชอบอยู่
2. Graphic designer เป็นบุคคลที่สร้างสื่อประสม เช่น ภาพ รูปวาด ไดอะแกรม เสียง เพลง ภาพยนตร์ แอนิเมชั่น เป็นต้น ในมุมมองที่ Content expert ต้องการ
3. Instructional designer เป็นบุคคลที่ออกแบบคำสอนว่า ควรจะสื่อให้ผู้เรียนเข้าใจได้อย่างไร ในรูปแบบใด
4. Computer programmer เป็นบุคคลที่เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อร้อยเนื้อหาของ Content expert และสื่อประสมต่างๆ ของ Graphic designer เข้าด้วยกัน ให้อยู่ในรูปแบบการนำเสนอของ Instructional designer
ในปัจจุบัน เนื่องจากมีโปรแกรมสร้างสื่อการสอนที่สามารถใช้งานได้ง่ายขึ้น ดังนั้น Content expert อาจเรียนรู้เป็น Computer programmer ได้ไม่ยากนัก และมักจะสอนมานานจึงมีความสามารถในการออกแบบคำสอนได้พอสมควร จึงพอจะอนุโลมว่าสามารถเป็น Instructional designer ได้ในตัว แต่มักพบว่าการเป็น Graphic designer จะกระทำได้ยากเนื่องจากศิลปการทำกราฟิกส์หรือมัลติมีเดียนั้น ต้องการความเป็นศิลปส่วนบุคคลซึ่งเรียนรู้ได้ยากกว่าความเป็นศาสตร์ที่ Content expert รู้อยู่แล้ว รวมทั้งการเขียนโปรแกรมและการออกแบบคำสอน
ดังนั้น อาจกล่าวได้ว่าปัจจัยความสำเร็จของการสร้างสื่อการสอนที่มีคุณภาพ จึงอยู่ที่ความสามารถในการสื่อสารระหว่างบุคลากรทั้ง 4 ประเภทดังกล่าวข้างต้น ให้เข้าใจเนื้อหาและวัตถุประสงค์ตรงกัน และทำงานร่วมกันอย่างผสมกลมกลืนกัน

การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
ทฤษฎีทางการศึกษา และจิตวิทยาที่เกี่ยวข้อง
1. ทฤษฎีทางการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
1.1 การสื่อสารการเรียนรู้
การสื่อสาร หรือ การสื่อความหมาย (Communication) หมายถึง การถ่ายทอดเรื่องราว การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การแสดงออกของความคิดและความรู้สึก เพื่อการติดต่อสื่อสารข้อมูลซึ่งกันและกัน (กิดานันท์ มลิทอง, 2540) รูปแบบของการสื่อสาร แบ่งได้เป็น 2 รูปแบบ คือ
1) การสื่อสารทางเดียว (One-Way Communication) เป็นการส่งข่าวสารหรือการสื่อความหมายไปยังผู้รับแต่เพียงฝ่ายเดียว โดยที่ผู้รับไม่สามารถตอบสนองทันที (Immediate Response) กับผู้ส่ง แต่อาจจะมีผลป้อนกลับไปยังผู้ส่งในภายหลังได้ การสื่อสารในรูปแบบนี้จึงเป็นการที่ผู้ส่งและผู้รับไม่สามารถมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้ทันที
2) การสื่อสารสองทาง (Two-Way Communication) เป็นการสื่อสารหรือการสื่อความหมายที่ผู้รับมีโอกาสตอบสนองมายังผู้ส่งได้ในทันที โดยที่ผู้ส่งและผู้รับอาจจะอยู่ต่อหน้ากันหรืออาจอยู่คนละสถานที่ก็ได้ แต่ทั้งสองฝ่ายจะสามารถมีการเจรจาหรือการโต้ตอบกันไปมา โดยที่ต่างฝ่ายต่างผลัดกันทำหน้าที่เป็นทั้งผู้ส่งและผู้รับในเวลาเดียวกัน
ดังนั้น ในการที่จะเกิดการเรียนรู้ขึ้นได้นี้ มักจะพบว่าต้องอาศัยกระบวนการของการสื่อสารในรูปแบบของการสื่อสารทางเดียวและการสื่อสารสองทาง ในลักษณะของการให้สิ่งเร้าเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนมีการแปลความหมายของเนื้อหาบทเรียนนั้น และให้มีการตอบสนองเพื่อเกิดเป็นการเรียนรู้ขึ้น ลักษณะของสิ่งเร้าและการตอบสนองในการสื่อสารนี้ หมายถึง การที่ผู้สอนให้สิ่งเร้าหรือส่งแรงกระตุ้นไปยังผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนมีการตอบสนองออกมา โดยผู้สอนอาจใช้สื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่าง ๆ เช่น คอมพิวเตอร์ เป็นผู้ส่งเนื้อหาบทเรียน ส่วนการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ คำพูด การเขียน รวมถึงกระบวนการทั้งหมดทางด้านความคิด การเรียนรู้ การเรียนรู้ซึ่งอาศัยรูปแบบการสื่อสารที่เกี่ยวข้องกับการให้สิ่งเร้าหรือแรงกระตุ้น การแปลความหมาย และการตอบสนองนั้น มีดังนี้
1) การเรียนรู้ในรูปแบบการสื่อสารทางเดียว เช่น การสอนแก่ผู้เรียนจำนวนมากในห้องเรียนขนาดใหญ่โดยการฉายวีดิทัศน์ โทรทัศน์วงจรปิด หรือวิทยุและโทรทัศน์การศึกษาแก่ผู้เรียนที่เรียนอยู่ที่บ้าน ซึ่งการเรียนการสอนในลักษณะเช่นนี้ควรจะมีการอธิบายความหมายของเนื้อหาบทเรียนให้ผู้เรียนเข้าใจก่อนการเรียน หรืออาจจะมีการอภิปรายภายหลังจากการเรียน หรือดูเรื่องราวนั้นแล้วก็ได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความเข้าใจและแปลความหมายในสิ่งเร้านั้นอย่างถูกต้องตรงกัน จะได้มีการตอบสนองและเกิดการเรียนรู้ได้ในทำนองเดียวกัน
2) การเรียนรู้ในรูปแบบการสื่อสารสองทาง อาจทำได้โดยการใช้อุปกรณ์ประเภทเครื่องช่วยสอน เช่น การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยหรือการใช้เครื่องช่วยสอน เนื้อหาจะถูกส่งจากเครื่องไปยังผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนทำการตอบสนองโดยส่งคำตอบหรือข้อมูลกลับไปยังเครื่องอีกครั้งหนึ่ง การเรียนการสอนในลักษณะนี้มีข้อดีหลายประการ เช่น ความฉับพลันของการให้คำตอบจากโปรแกรมบทเรียนที่วางไว้เพื่อความเข้าใจที่ถูกต้องแก่ผู้เรียน เป็นการทำให้ง่ายต่อการเรียนรู้และทำให้การถ่ายทอดความรู้บรรลุผลด้วยดี เป็นต้น
ถึงแม้ว่าการเรียนรู้ในรูปแบบการสื่อสารสองทางนี้จะมีประสิทธิภาพดีต่อการเรียนรู้มากกว่าการสื่อสารทางเดียวก็ตาม แต่บางครั้งแล้วในลักษณะของการศึกษาบางอย่างมีความจำเป็นต้องใช้การเรียนการสอนในรูปแบบการสื่อสารทางเดียว เพื่อการให้ความรู้แก่ผู้เรียน ทั้งนี้เพราะจำนวนผู้เรียนอาจจะมีมาก และมีอุปกรณ์ช่วยสอน ไม่เพียงพอ เป็นต้น
1.2 สื่อการเรียนรู้
กิดานันท์ มลิทอง (2540) กล่าวว่า สื่อนับว่าเป็นสิ่งที่มีบทบาทอย่างมากในการเรียนการสอน เนื่องจากเป็นตัวกลางที่ช่วยให้การสื่อสารระหว่างผู้สอนและผู้เรียนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจเนื้อหาบทเรียนได้ตรงกับที่ผู้สอนต้องการ การใช้สื่อการสอนนั้นผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาถึงลักษณะเฉพาะ และคุณสมบัติของสื่อแต่ละชนิดเพื่อเลือกสื่อให้ตรงกับวัตถุประสงค์การสอน และสามารถจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับผู้เรียน เพื่อให้กระบวนการเรียนการสอนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สื่อการสอน (Instructional Media) หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามไม่ว่าจะเป็นเทปบันทึกเสียง สไลด์ วิทยุ โทรทัศน์ วีดิทัศน์ แผนภูมิ ภาพนิ่ง ฯลฯ ซึ่งบรรจุเนื้อหาเกี่ยวกับการเรียนการสอน เพื่อใช้เป็นเครื่องมือหรือช่องทางสำหรับผู้สอนส่งไปถึงผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่ผู้สอนวางไว้ได้เป็นอย่างดี
เอดการ์ เดล (Edgar Dale) ได้จัดแบ่งสื่อการสอนเพื่อเป็นแนวทางในการอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่าง ๆ ในขณะเดียวกันก็เป็นการแสดงขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้ และการใช้สื่อแต่ละประเภทในกระบวนการเรียนรู้ด้วย โดยพัฒนาความคิดของ Bruner ซึ่งเป็นนักจิตวิทยา นำมาสร้างเป็น “กรวยประสบการณ์” (Cone of Experiencess) โดยแบ่งเป็นขั้นตอนดังนี้
1) ประสบการณ์ตรง โดยการให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากของจริง เช่น การจับต้อง และการเห็น เป็นต้น
2) ประสบการณ์รอง เป็นการเรียนโดยให้ผู้เรียนเรียนจากสิ่งที่ใกล้เคียงความเป็นจริงที่สุด ซึ่งอาจเป็นการจำลองก็ได้
3) ประสบการณ์นาฏกรรมหรือการแสดง เป็นการแสดงบทบาทสมมติหรือการแสดงละคร เนื่องจากข้อจำกัดด้วยยุคสมัยเวลา และสถานที่ เช่น เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในประวัติศาสตร์ หรือเรื่องราวที่เป็นนามธรรม เป็นต้น
4) การสาธิต เป็นการแสดงหรือการทำเพื่อประกอบคำอธิบายเพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น
5) การศึกษานอกสถานที่ เป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์ต่าง ๆ ภายนอกสถานที่เรียน อาจเป็นการเยี่ยมชมสถานที่ การสัมภาษณ์บุคคลต่าง ๆ เป็นต้น
6) นิทรรศการ เป็นการจัดแสดงสิ่งของต่าง ๆ เพื่อให้สาระประโยชน์แก่ผู้ชม โดยการนำประสบการณ์หลายอย่างผสมผสานกันมากที่สุด
7) โทรทัศน์ โดยใช้ทั้งโทรทัศน์การศึกษาและโทรทัศน์การสอนเพื่อให้ข้อมูลความรู้แก่ผู้เรียนหรือผู้ชมที่อยู่ในห้องเรียนหรืออยู่ทางบ้าน
8) ภาพยนตร์ เป็นภาพที่บันทึกเรื่องราวลงบนฟิล์มเพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ทั้งภาพและเสียงโดยใช้ประสาทตาและหู
9) การบันทึกเสียง วิทยุ ภาพนิ่ง อาจเป็นทั้งในรูปของแผ่นเสียง เทปบันทึกเสียง วิทยุ รูปภาพ สไลด์ ข้อมูลที่อยู่ในขั้นนี้จะให้ประสบการณ์แก่ผู้เรียนที่ถึงแม้จะอ่านหนังสือไม่ออกแต่ก็จะสามารถเข้าใจเนื้อหาได้
10) ทัศนสัญลักษณ์ เช่น แผนที่ แผนภูมิ หรือเครื่องหมายต่าง ๆ ที่เป็นสัญลักษณ์แทนสิ่งของต่าง ๆ
11) วจนสัญลักษณ์ ได้แก่ตัวหนังสือในภาษาเขียน และเสียงพูดของคนในภาษาพูด
การใช้กรวยประสบการณ์ของเดลจะเริ่มต้นด้วยการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอยู่ในเหตการณ์หรือการกระทำจริงเพื่อให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ตรงเกิดขึ้นก่อน แล้วจึงเรียนรู้โดยการเฝ้าสังเกตในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ซึ่งเป็นขั้นต่อไปของการได้รับประสบ-การณ์รอง ต่อจากนั้นจึงเป็นการเรียนรู้ด้วยการรับประสบการณ์โดยผ่านสื่อต่างๆ และท้ายที่สุดเป็นการให้ผู้เรียนเรียนจากสัญลักษณ์ซึ่งเป็นเสมือนตัวแทนของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น
นักจิตวิทยาท่านหนึ่งชื่อ เจโรม บรุนเนอร์ (Jerome Bruner) ได้ออกแบบโครงสร้างของกิจกรรมการสอนไว้รูปแบบหนึ่ง โดยประกอบด้วยมโนทัศน์ด้านการกระทำโดยตรง (Enactive) การเรียนรู้ด้วยภาพ (Iconic) และการเรียนรู้ด้วยนามธรรม (Abstract) เมื่อเปรียบเทียบกับกรวยประสบการณ์ของเดลกับลักษณะสำคัญ 3 ประการของการเรียนรู้ของบรุนเนอร์แล้วจะเห็นว่ามีลักษณะใกล้เคียงและเป็นคู่ขนานกัน ดังแสดงให้เห็นการเปรียบเทียบในภาพที่ 2





ภาพที่ 2 แสดงกรวยประสบการณ์ของเอดการ์ เดล (Edgar Dale) เปรียบเทียบกับการเรียนรู้ของบรุนเนอร์


คุณค่าของสื่อการสอน สื่อการสอนสามารถใช้ประโยชน์ได้ทั้งผู้เรียนและผู้สอนดังต่อไปนี้ (กิดานันท์ มลิทอง,2540)
สื่อกับผู้เรียน
1) เป็นสิ่งที่ช่วยให้การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ เพราะจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเนื้อหาบทเรียนที่ยุ่งยากซับซ้อนได้ง่ายขึ้นในระยะเวลาอันสั้น และสามารถช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดในเรื่องนั้นได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว
2) สื่อจะช่วยกระตุ้นและสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน ทำให้เกิดความสนุกสนานและไม่รู้สึกเบื่อหน่ายการเรียน
3) การใช้สื่อจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจตรงกัน และเกิดประสบการณ์ร่วมกันในวิชาที่เรียนนั้น
4) ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนมากขึ้น ทำให้เกิดมนุษยสัมพันธ์อันดีในระหว่างผู้เรียนด้วยกันเองและกับผู้สอนด้วย
5) ช่วยสร้างเสริมลักษณะที่ดีในการศึกษาค้นคว้าหาความรู้ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์จากการใช้สื่อเหล่านั้น
6) ช่วยแก้ปัญหาเรื่องของความแตกต่างระหว่างบุคคลโดยการจัดให้มีการใช้สื่อในการศึกษารายบุคคล
สื่อกับผู้สอน
1) การใช้สื่อวัสดุอุปกรณ์ต่างๆ ประกอบการเรียนการสอน เป็นการช่วยให้บรรยากาศในการสอนน่าสนใจยิ่งขึ้น ทำให้ผู้สอนมีความสนุกสนานในการสอนมากกว่าวิธีการที่เคยใช้การบรรยายแต่เพียงอย่างเดียว และเป็นการสร้างความเชื่อมั่นในตัวเองให้เพิ่มขึ้นด้วย
2) สื่อจะช่วยแบ่งเบาภาระของผู้สอนในด้านการเตรียมเนื้อหา เพราะบางครั้งอาจให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาจากสื่อได้เอง
3) เป็นการกระตุ้นให้ผู้สอนตื่นตัวอยู่เสมอในการเตรียมและผลิตวัสดุใหม่ๆ เพื่อใช้เป็นสื่อการสอน ตลอดจนคิดค้นเทคนิควิธีการต่างๆ เพื่อให้การเรียนรู้น่าสนใจยิ่งขึ้น
อย่างไรก็ตามสื่อการสอนจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อผู้สอนได้นำไปใช้อย่างเหมาะสมและถูกวิธี ดังนั้น ก่อนที่จะนำสื่อแต่ละอย่างไปใช้ ผู้สอนจึงควรจะได้ศึกษาถึงลักษณะและคุณสมบัติของสื่อการสอน ข้อดีและข้อจำกัดอันเกี่ยวเนื่องกับตัวสื่อและการใช้สื่อแต่ละอย่าง ตลอดจนการผลิตและใช้สื่อให้เหมาะสมกับสภาพการเรียนการสอนด้วย ทั้งนี้เพื่อให้การจัดกิจกรรมการสอนบรรลุผลตามจุดมุ่งหมาย และวัตถุประสงค์ที่วางไว้
หลักการเลือกสื่อการสอน การเลือกสื่อการสอนเพื่อนำมาใช้ประกอบการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง โดยในการเลือกสื่อ ผู้สอนจะต้องตั้งวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมในการเรียนให้แน่นอนเสียก่อน เพื่อใช้วัตถุประสงค์นั้นเป็นตัวชี้นำในการเลือกสื่อการสอนที่เหมาะสม นอกจากนี้ยังมีหลักการอื่น ๆ เพื่อประกอบการพิจารณา คือ
1) สื่อนั้นต้องสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียนและจุดมุ่งหมายที่จะสอน
2) เลือกสื่อที่มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นสื่อที่ส่งผลต่อการเรียนรู้มากที่สุด
3) เป็นสื่อที่เหมาะกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และประสบการณ์ของผู้เรียน
4) สื่อนั้นควรสะดวกในการใช้ วิธีใช้ไม่ยุ่งยากซับซ้อนเกินไป
5) เป็นสื่อที่มีคุณภาพเทคนิคการผลิตที่ดี มีความชัดเจนเป็นจริง
6) มีราคาไม่แพงเกินไป หรือถ้าจะผลิตควรคุ้มกับเวลาและการลงทุน
1.3 ทฤษฎีการเรียนรู้และจิตวิทยาการเรียนรู้
ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2541) ได้กล่าวทฤษฏีการเรียนรู้และจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา มีดังนี้
1) ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) เป็นทฤษฎีซึ่งเชื่อว่าจิตวิทยาเป็นเสมือนการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ของพฤติกรรมมนุษย์ (Scientific Study of Human Behavior) และการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก นอกจากนี้ยังมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง ( Stimuli and Response ) เชื่อว่าการตอบสนองต่อสิ่งเร้าของมนุษย์จะเกิดขึ้นควบคู่กันในช่วงเวลาที่เหมาะสม นอกจากนี้ยังเชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นพฤติกรรมแบบแสดงอาการกระทำ (Operant Conditioning) ซึ่งมีการเสริมแรง ( Reinforcement) เป็นตัวการ โดยทฤษฏีพฤติกรรมนิยมนี้จะไม่พูดถึงความนึกคิดภายในของมนุษย์ ความทรงจำ ภาพ ความรู้สึก โดยถือว่าคำเหล่านี้เป็นคำต้องห้าม (Taboo) ซึ่งทฤษฎีนี้ส่งผลต่อการเรียนการสอนที่สำคัญในยุคนั้น ในลักษณะที่การเรียนเป็นชุดของพฤติกรรมซึ่งจะต้องเกิดขึ้นตามลำดับที่แน่ชัด การที่ผู้เรียนจะบรรลุวัตถุประสงค์ได้นั้นจะต้องมีการเรียนตามขั้น ตอนเป็นวัตถุประสงค์ๆ ไป ผลที่ได้จากการเรียนขั้นแรกนี้จะเป็นพื้นฐานของการเรียนในขั้นต่อ ๆ ไป ในที่สุด
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยมนี้จะมีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (Linear) โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการนำเสนอเนื้อหาในลำดับที่เหมือนกันและตายตัว ซึ่งเป็นลำดับที่ผู้สอนได้พิจารณาแล้วว่าเป็นลำดับการสอนที่ดีและผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้อย่งมีประสิทธิภาพมากที่สุด นอกจากนั้นจะมีการตั้งคำถาม ๆ ผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอโดยหากผู้เรียนตอบถูกก็จะได้รับการตอบสนองในรูปผลป้อนกลับทางบวกหรือรางวัล (Reward) ในทางตรงกันข้ามหากผู้เรียนตอบผิดก็จะได้รับการตอบสนองในรูปของผลป้อนกลับในทางลบและคำอธิบายหรือการลงโทษ ( Punishment) ซึ่งผลป้อนกลับนี้ถือเป็นการเสริมแรงเพื่อให้เกิดพฤติกรรมที่ต้องการ สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม จะบังคับให้ผู้เรียนผ่านการประเมินตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ตามจุด ประสงค์เสียก่อน จึงจะสามารถผ่านไปศึกษาต่อยังเนื้อหาของวัตถุประสงค์ต่อไปได้ หากไม่ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ผู้เรียนจะต้องกลับไปศึกษาในเนื้อหาเดิมอีกครั้งจะกว่าจะผ่านการประเมิน
2) ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) เกิดจากแนวคิดของชอมสกี้
(Chomsky) ที่ไม่เห็นด้วยกับสกินเนอร์ (Skinner) บิดาของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ในการมองพฤติกรรมมนุษย์ไว้ว่าเป็นเหมือนการทดลองทางวิทยาศาสตร์ ชอมสกี้เชื่อว่า พฤติกรรมของมนุษย์นั้นเป็นเรื่องของภายในจิตใจมนุษย์ไม่ใช้ผ้าขาวที่เมื่อใส่สีอะไรลงไปก็จะกลายเป็นสีนั้น มนุษย์มีความนึกคิด มีอารมณ์ จิตใจ และความรู้สึกภายในที่แตกต่างกันออกไป ดังนั้นการออกแบบการเรียนการสอนก็ควรที่จะคำนึงถึงความแตกต่างภายในของมนุษย์ด้วย ในช่วงนี้มีแนวคิดต่างๆ เกิดขึ้นมากมาย เช่น แนวคิดเกี่ยวกับการจำ ( Short Term Memory , Long Term Memory and Retention) แนวคิด เกี่ยวกับการแบ่งความรู้ออกเป็น 3 ลักษณะคือ ความรู้ในลักษณะเป็นขั้นตอน (Proce-dural Knowledge) ซึ่งเป็นความรู้ที่อธิบายว่าทำอย่างไรและเป็นองค์ความรู้ที่ต้องการลำดับการเรียนรู้ที่ชัดเจน ความรู้ในลักษณะการอธิบาย (Declarative Knowledge) ซึ่งได้แก่ความรู้ที่อธิบายว่าคืออะไร และความรู้ในลักษณะเงื่อนไข (Conditional Know-ledge) ซึ่งได้แก่ความรู้ที่อธิบายว่าเมื่อไร แและทำไม ซึ่งความรู้ 2 ประเภทหลังนี้ ไม่ต้องการลำดับการเรียนรู้ที่ตายตัว
ทฤษฎีปัญญานิยมนี้ส่งผลต่อการเรียนการสอนที่สำคัญในยุคนั้น กล่าวคือ ทฤษฎีปัญญานิยมทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบในลักษณะสาขา (Branching) ของคราวเดอร์ (Crowder) ซึ่งเป็นการออกแบบในลักษณะสาขา หากเมื่อเปรียบเทียบกับบทเรียนที่ออกแบบตามแนวคิดของพฤติกรรมนิยมแล้ว จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระมากขึ้นในการควบคุมการเรียนด้วยตัวเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมีอิสระมากขึ้นในการเลือกลำดับของการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนที่เหมาะสมกับตน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยมก็จะมีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะสาขาอีกเช่นเดียวกัน โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการเสนอเนื้อหาในลำดับที่ไม่เหมือนกัน โดยเนื้อหาที่จะได้รับการนำเสนอจต่อไปนั้นจะขึ้นอยู่กับความสามารถ ความถนัด และความสนใจของผู้เรียนเป็นสำคัญ
3) ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory) ภายใต้ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) นี้ยังได้เกิดทฤษฎีโครงสร้างความรู้ ( Scheme Theory) ขึ้นซึ่งเป็นแนวคิดที่เชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ที่มนุษย์มีอยู่นั้นจะมีลักษณะเป็นโหนดหรือกลุ่มที่มีการเชื่อมโยงกันอยู่ ในการที่มนุษย์จะรับรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น มนุษย์จะนำความรู้ใหม่ ๆ ที่เพิ่งได้รับนั้นไปเชื่อมโยงกับกลุ่มความรู้ที่มีอยู่เดิม (Pre-existing Knowledge) รูเมลฮาร์ทและออโทนี่ (Rumelhart and Ortony,1977) ได้ให้ความหมายของคำ โครงสร้างความรู้ไว้ว่าเป็นโครงสร้างข้อมูลภายในสมองของมนุษย์ซึ่งรวบรวมความรู้เกี่ยวกับวัตถุ ลำดับเหตุการณ์ รายการกิจกรรมต่างๆ เอาไว้ หน้าที่ของโครงสร้างความรู้นี้ก็คือ การนำไปสู่การรับรู้ข้อมูล (Perception) การรับรู้ข้อมูลนั้นไม่สามารถเกิดขึ้นได้หากขาดโครงสร้างความรู้ (Schema) ทั้งนี้ก็เพราะการรับรู้ข้อมูลนั้นเป็นการสร้างความหมายโดยการถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม ภายในกรอบความรู้เดิมที่มีอยู่และจากการกระตุ้นโดยเหตุการณ์หนึ่ง ๆ ที่ช่วยให้เกิดการเชื่อมโยงความรู้นั้น ๆ เข้าด้วยกัน การรับรู้เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ เนื่องจากไม่มีการเรียนรู้ใดที่เกิดขึ้นได้โดยปราศจากการรับรู้ นอกจากโครงสร้างความรู้จะช่วยในการรับรู้และการเรียนรู้แล้วนั้น โครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก (Recall) ถึงสิ่งต่างๆ ที่เราเคยเรียนรู้มา (Anderson,1984)
การนำทฤษฎีโครงสร้างความรู้มาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิว-เตอร์ จะส่งผลให้ลักษณะการนำเสนอเนื้อหาที่มีการเชื่อมโยงกันไปมา คล้ายใยแมงมุม (Webs) หรือบทเรียนในลักษณะที่เรียกว่า บทเรียนแบบสื่อหลายมิติ (Hypermedia)
ดังนั้นในการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา จึงจำเป็นต้องนำแนวคิดของทฤษฎีต่าง ๆ มาผสมผสานกัน เพื่อให้เหมาะสมกับลักษณะและโครงสร้างขององค์ความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยเพียงทฤษฎีใดทฤษฎีหนึ่ง ทั้งนี้เพื่อให้ได้สื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ ตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน และตอบสนองลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ของสาขาวิชาต่าง ๆ ที่แตกต่างกันนั่นเอง

2. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาและสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
2.1 ประเภทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2545) ได้กล่าวถึงสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา และความหมายของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาแต่ละประเภท ดังนี้
e-Learning และ CAI ต่างก็สามารถนำเสนอเนื้อหาบทเรียนในรูปของสื่อมัลติมีเดียทางคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้รูปแบบการเรียนการสอนทั้งสองยังถือเป็นสื่อรายบุคคล ซึ่งมุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีโอกาสอ่านและทำความเข้าใจเนื้อหาตามความสามารถของตน สามารถที่จะทบทวนเนื้อหาตามความพอใจหรือจนกว่าจะเข้าใจ สำหรับในด้านของการโต้ตอบกับบทเรียนและการให้ผลป้อนกลับนั้น e – Learning จะขึ้นอยู่กับระดับของการนำเสนอและการนำไปใช้ หากมีการพัฒนา e - Learning อย่างเต็มรูปแบบ ในระดับ Interactive Online หรือ High Quality Online และนำไปใช้ในลักษณะสื่อเติม หรือสื่อหลัก ผู้เรียนไม่เพียงจะสามารถโต้ตอบกับบทเรียนได้อย่างมีความหมาย แต่ยังจะสามารถโต้ตอบกับผู้สอนและกับผู้เรียนอื่นๆ ได้อย่างสะดวกผ่านทางระบบของ e – Learning
นอกจากนี้ผู้เรียนยังสามารถที่จะได้รับผลป้อนกลับจากแบบฝึกหัดและกิจกรรมที่ได้ออกแบบไว้ รวมทั้งจากครูผู้สอนทางออนไลน์ได้อีกด้วย ในขณะที่ CAI นั้นลักษณะสำคัญของ CAI ที่ขาดไม่ได้เลยก็คือ การออกแบบให้มีกิจกรรมที่ผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับบทเรียนได้อย่างมีความหมาย รวมทั้งการจัดให้มีผลป้อนกลับโดยทันทีให้กับผู้เรียนเมื่อผู้เรียนตรวจสอบความเข้าใจของตนจากการทำแบบฝึกหัด หรือแบบทดสอบ
ข้อแตกต่างสำคัญระหว่าง e-Learning กับ CAI อาจอยู่ที่ การที่ e – Learning จะใช้เว็บเทคโนโลยีเป็นสำคัญ ในขณะที่ CAI เป็นลักษณะของการนำเอาคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเรียนการสอนตั้งแต่ยุค 1960 ซึ่งแต่เดิมมานั้นไม่ได้มีการใช้เว็บเทคโนโลยี ความหมายของคำนี้จึงค่อนข้างยึดติดกับการนำเสนอบนเครื่อง Stand – Alone ไม่จำเป็น ต้องมีการเชื่อมต่อกับเครือข่ายใดๆ แม้ว่าในระยะหลังจะมีความพยายามใช้การใช้คำว่า CAI on Web บ้างแต่ก็ไม่ได้รับความนิยมในการเรียกเท่าใดนัก ความหมายของ CAI จึงค่อนข้างจำกัดอยู่ในลักษณะ Off – line ดังนั้นเทคโนโลยีที่ใช้ในการพัฒนาบทเรียน (Authoring System) ของ CAI และ e – Learning จึงมีความแตกต่างกันตามไปด้วย ผู้เรียนที่ศึกษาจาก CAI จึงมักจะเป็นการศึกษาจากซีดีรอมเป็นหลัก ในขณะที่ e –Learning นั้นผู้เรียนสามารถที่จะศึกษาในลักษณะใดระหว่างซีดีรอมหรือจากเว็บก็ได้ ในปัจจุบันแม้ว่าจะมีความพยามในการสนับสนุนให้ Authoring System สามารถปรับให้ใช้แสดงบนเว็บได้ แต่ยังพบปัญหาในด้านขนาดของแฟ้มข้อมูลที่ใหญ่และส่งผลให้การโหลดข้อมูลช้า รวมทั้งปัญหาในด้านการทำงานซึ่งไม่สมบูรณ์นัก
e – Learning และ WBI ต่างก็เป็นผลจากการผสมผสานระหว่างเว็บเทคโนโลยีกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทางการเรียนรู้และแก้ปัญหาในเรื่องข้อจำกัดทางด้านสถานที่ และเวลาในการเรียน นอกจากนี้เช่นเดียวกันกับ WBI การพัฒนา e-Learning จะต้องมีการนำเทคโนโลยีระบบบริหารจัดการรายวิชา (Course Management System) มาใช้ด้วย เพื่อช่วยในการเตรียมเนื้อหาและจัดการกับการสอนในด้านการจัดการ (Management) อื่น ๆ เช่นในเรื่องของคำแนะนำการเรียน การประกาศต่าง ๆ ประมวลรายวิชา รายละเอียดเกี่ยวกับผู้สอน รายชื่อผู้ลงทะเบียนเรียน การมอบหมายงาน การจัดหาช่องทางการติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และผู้เรียนด้วยกัน คำแนะนำต่าง ๆ การสอบ การประเมินผล รวมทั้งการให้ผลป้อนกลับซึ่งสามารถที่จะทำในลักษณะออนไลน์ได้ทั้งหมด ผู้สอนเองก็สามารถใช้ระบบบริหารจัดการรายวิชานี้ในการตรวจสอบพฤติกรรมการเรียนของผู้เรียน ในกรณีที่ใช้การถ่ายทอดเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ รวมทั้งการตรวจสอบความก้าวหน้าของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบหรือแบบฝึกหัดที่ได้จัดไว้
สำหรับความแตกต่างระหว่าง e-Learning กับ WBI นั้นแทบจะไม่มีเลยก็ว่าได้ ความแตกต่างอาจได้แก่การที่ e - Learning เป็นคำศัพท์ (Term) ที่เกิดขึ้นภายหลัง คำว่า WBI จึงเสมือนเป็นผลของวิวัฒนาการจาก WBI และเมื่อเว็บเทคโนโลยีโดยรวมมีการพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว สิ่งที่เคยทำไม่ได้สำหรับ WBI ในอดีต ก็สามารถทำได้สำหรับ e – Learning ในปัจจุบัน ตัวอย่างเช่นในช่วง 4-5 ปีที่แล้วเมื่อมีการพูดถึง WBI การโต้ตอบ(Interaction) ค่อนข้างจำกัดอยู่ที่การโต้ตอบกกับครูผู้สอนหรือกับเพื่อนเป็นหลัก โดยที่เทคโนโลยีการโต้ตอบกับเนื้อหาเป็นสิ่งที่ทำได้ยาก อย่างไรก็ดีเมื่อกล่าวถึง e - Learningในปัจจุบันหากมีการพัฒนา e - Learning อย่างเต็มรูปแบบอย่างเต็มรูปแบบในระดับ Interactive Online หรือ High Quality Online การโต้ตอบสามารถทำได้อย่างไม่มีข้อจำกัดอีกต่อไป เพราะปัจจุบันเรามีเว็บเทคโนโลยีที่ช่วยสำหรับการออกแบบบทเรียนให้มีการโต้ตอบอย่างมีความหมายกับผู้เรียน และดังนั้นจึงส่งผลให้เกิดการพัฒนาในด้านการนำไปประยุกต์ใช้ที่ยืดหยุ่นมากขึ้นกว่าเดิมมาก
นอกจากนี้เดิมทีความหมายของ WBI จะจำกัดอยู่ที่การสอนบนเว็บเท่านั้น เพราะแนวความคิดหลักก็คือเพื่อใช้ประโยชน์จากทรัพยากรสารสนเทศบนเว็บเป็นหลักและการเรียนการสอนมักจะเน้นเนื้อหาในลักษณะตัวหนังสือ (Text –Based) และภาพ ประกอบหรือวีดิทัศน์ที่ไม่ซับซ้อนเท่านั้น ในขณะที่ในปัจจุบันผู้ที่ศึกษาจาก e–Learning จะสามารถเรียกดูเนื้อหาออนไลน์ก็ได้ หรือสามารถเรียกดูจากแผ่น CD-ROM ก็ได้ โดยที่เนื้อหาสารสนเทศที่ออกแบบสำหรับ e - Learning นั้นจะใช้เทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology) รวมทั้งมีการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Mutimedia Technology) เป็นสำคัญ
จากบทความดังกล่าวข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า สื่อมัลติมีเดียแบ่งเป็น 3 ประเภทคือ
1) คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เป็นสื่อมัลติมีเดียที่เน้นการใช้งานในเครื่องเดี่ยว (Stand Alone)
2) การสอนบนเว็บ (WBI) เป็นสื่อมัลติมีเดียที่เน้นการใช้งานในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตหรืออินทราเน็ต
3) e – Learning เป็นสื่อมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์ที่สามารถใช้งานได้ทั้งใน CD-ROM และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต พร้อมทั้งมีระบบบริหารจัดการรายวิชา ( CMS หรือ LMS : Learning Management System)
ทั้งสามรายการดังกล่าวข้างต้นเป็นพัฒนาการที่ต่อเนื่องกัน ในหลักสูตรอบรม
นี้ได้จัดให้ผู้รับการอบรมได้รับความรู้และทักษะในการสร้างสื่อการสอนบนเว็บ ที่ไม่ใช่เป็นการนำเนื้อหาในลักษณะตัวหนังสือ (Text–Based) แต่ได้พัฒนาการนำเสนอบทเรียน ในลักษณะสื่อมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์ (Interactive) ที่ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหา ผู้สอน และผู้เรียนด้วยกัน โดยใช้โปรแกรม Macromedia Flash เป็นหลักในการพัฒนา และมีเป้าหมายให้สามารถใช้งานได้ทั้งในแผ่นซีดีรอม หรือศึกษาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยตรง จึงมีลักษณะค่อนไปทาง e - Learning เป็นอย่างมาก จะมีคุณ สมบัติที่ขาดอยู่ก็เฉพาะการบริหารจัดการรายวิชา (CMS หรือ LMS) เท่านั้น (การใช้ระบบบริหารจัดการรายวิชาเหมาะสำหรับสถาบันการศึกษาขนาดใหญ่หรือมหาวิทยาลัยซึ่งมีรายวิชาจำนวนมาก ต้องใช้งบประมาณสูง และมีเครื่องบริการที่มีความจุข้อมูลสูงมาก ไม่เหมาะสำหรับโรงเรียนระดับมัธยมศึกษาของกรมสามัญศึกษา)
4.2 ความหมายของสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ได้มีนักการศึกษาได้ให้นิยามความหมายของสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Web Based Instruction) เอาไว้หลายนิยามดังนี้ (อ้างถึงใน สรรรัชต์ ห่อไพศาล,2544)
คาน (Khan, 1997) ได้ให้คำจำกัดความของสื่อการเรียนการสอนผ่านเว็บ(Web Based Instruction) ไว้ว่า เป็นการเรียนการสอนที่อาศัยโปรแกรมไฮเปอร์มีเดียที่ช่วยในการสอน โดยการใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะและทรัพยากรของอินเทอร์เน็ต มาสร้างให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย โดยส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้อย่างมากมาย โดยส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้ในทุกทาง
คลาร์ก (Clark, 1996) ได้ให้คำจัดความของสื่อการเรียนการสอนผ่านเว็บว่า เป็นการเรียนการสอนรายบุคคล ที่นำเสนอโดยการใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์สาธารณะหรือส่วนบุคคล และแสดงผลในสรูปของการใช้ผ่านเว็บบราวเซอร์และสามารถเข้าถึงข้อมูลที่ติดตั้งไว้ได้โดยผ่านทางเครือข่าย
รีแลน และกิลลานี (Relan and Gillani, 1997) ได้ให้ความหมายของสื่อการเรียนการสอนผ่านเว็บเช่นกันว่า เป็นการกระทำของคณะหนึ่งในการเตรียมการคิดในกลวิธีการสอนโดยกลุ่มคอมสตรักติวิซึมและการเรียนรู้ในสถานการณ์ร่วมมือกัน โดยใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะและทรัพยากรในเวิลไวด์เว็บ
พาร์สัน (Parson,1997) ได้ให้ความหมายของการเรียนการสอนผ่านเว็บว่า เป็นการสอนที่นำเอาสิ่งที่ต้องการส่งให้บางส่วนหรือทั้งหมดโดยอาศัยเว็บ โดยเว็บสามารถกระทำได้หลากหลายรูปแบบและหลากยหลายขอบเขตที่เชื่อมโยงกัน ทั้งการเชื่อมต่อบทเรียน วัสดุช่วยการเรียนรู้ และการศึกษาทางไกล
ดริสคอล (Driscoll,1997) ได้ให้ความหมายของอินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนการสอนเอาไว้ว่าเป็นการใช้ทักษะหรือความรู้ต่างๆ ถ่ายโยงไปสู่ที่ใดที่หนึ่งโดยการใช้ เวิลไวด์เว็บเป็นช่องทางในการเผยแพร่สิ่งเหล่านั้น

2.3 คุณลักษณะของสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
จากการที่สื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นส่วนหนึ่งของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เราจึงสามารถนำคุณลักษณะของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามาใช้นิยามคุณลักษณะของสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ โดยมีผู้กล่าวถึงคุณลักษณะของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่น่าสนใจดังนี้ (กรมวิชาการ ,2544)
1) เป้าหมายคือการสอน อาจใช้ช่วยสอนหรือสอนเสริมก็ได้
2) ผู้เรียนใช้เรียนด้วยตนเอง หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน
3) มีวัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุประสงค์เฉพาะ โดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และโครงสร้างของเนื้อหา
4) เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง
5) ใช้เพื่อการเรียนการสอน แต่ไม่จำกัดว่าจะต้องอยู่ในระบบโรงเรียนเท่านั้น
6) ระบบคอมพิวเตอร์สื่อมัลติมีเดียเป็นชุดของฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการส่งและรับข้อมูล
7) รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบการสอน การมีปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยา และทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก
8) โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด
9) การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อนับเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่ต้องกระทำ
2.4 บทบาทของสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
จากการที่สื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นส่วนหนึ่งของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา จึงสามารถอ้างอิงเอกสารที่กล่าวถึงบทบาทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาได้ ดังนี้
กรมวิชาการ (2544) กล่าวว่า สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่นักการศึกษาให้ความสนใจเป็นอย่างยิ่ง พัฒนาการของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนในประเทศตะวันตกตั้งแต่ปี ค.ศ.1980 เป็นต้นมา มีความรุดหน้าอย่างเด่นชัด ยิ่งเมื่อมองภาพการใช้งานร่วมกันกับระบบเครือข่ายด้วยแล้ว บทบาทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนจะยิ่งโดดเด่นไปอีกนานอย่างไร้ขอบเขต รูปแบบต่างๆ ของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้รับการพัฒนาขึ้นตามความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จนกระทั่งเมื่อกล่าวถึงสื่อมัลติมีเดีย ทุกคนจะมองภาพตรงกัน คือ การผสมผสานสื่อหลากหลายรูปแบบเพื่อนำเสนอผ่านระบบคอมพิวเตอร์และควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้รับการบันทึกไว้บนแผ่นซีดีรอมและเรียกบทเรียนลักษณะนี้ว่า CAI เมื่อกล่าวถึง CAI จึงหมายถึงสื่อมัลติมีเดียที่นำเสนอบทเรียนโดยมีภาพ และเสียงเป็นองค์ประกอบหลัก โดยภาพและเสียงเหล่านี้อาจอยู่ในรูปแบบของข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือวีดิทัศน์ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบบทเรียน ส่วนเสียงนั้นอาจเป็นเสียงจริง เสียงบรรยาย และอื่น ๆ ที่เหมาะสม โดยทั้งหมดจะถ่ายทอดผ่านระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งต่อเป็นระบบเครือข่ายหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
เมื่อเทคโนโลยีเครือข่ายมีความก้าวหน้ามากขึ้น การเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายก็ได้รับความสนใจเพิ่มมากขึ้นตามลำดับเช่นกัน เครือข่ายใยแมงมุมโลกหรือที่เรียกกันโดยทั่วไปว่าเว็บ (Web) ได้รับการพัฒนาและการตอบสนองจากผู้ใช้อย่างรวดเร็ว เริ่มตั้งแต่ ค.ศ. 1990 เว็บกลายเป็นช่องทางการติดต่อสื่อสารที่ธุรกิจทั่วโลกให้ความสนใจ ซึ่งรวมทั้งธุรกิจด้านการศึกษาด้วย โดยเฉพาะด้านการศึกษานั้น เว็บได้เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกหนทุกแห่งในโลกมีโอกาสเข้าถึงข้อมูลที่อยู่ในเว็บได้ใกล้เคียงกัน
การเรียนการสอนบนเว็บ ( Web Based Instruction) ได้รับความสนใจจากนักการศึกษาเป็นอย่างมากในช่วง ค.ศ. 1995 ถึงปัจจุบัน งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบการเรียนการสอนทั้งระบบการสอน และการออกแบบบทเรียนได้เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ขณะเดียวกันการพัฒนาโปรแกรมสร้างบทเรียนหรืองานด้านมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการสร้างบทเรียนบนเว็บมีความก้าวหน้าขึ้น โปรแกรมสนับสนุนการสร้างงานเหล่านี้ล้วนมีคุณภาพสูง ใช้งานได้ง่าย เช่น โปรแกรม Microsoft Frontpage โปรแกรม Macromedia Dreamweaver โปรแกรม Macromedia Director โปรแกรม Macromedia Flash โปรแกรม Macromedia Firework ฯลฯ นอกจากโปรแกรมดังกล่าวแล้ว โปรแกรมช่วยสร้างมัลติมีเดียอื่น ๆ ที่ได้รับความนิยมในการนำมาสร้างบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน เช่น Macromedia Authorware และ ToolBook ก็ได้รับการพัฒนาให้สามารถใช้งานบนเว็บได้
จากบทความดังกล่าวข้างต้นเป็นที่ยืนยันได้ว่า ความต้องการและความจำเป็นในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนมีสูงมาก ซึ่งสอดคล้องกับผลสรุปของข้อมูลจากแบบสำรวจความต้องการจำเป็นของศูนย์นวัตกรรมและการนิเทศทางไกล จึงมีความเห็นว่าสมควรนิเทศอบรมการพัฒนาสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ให้แก่บุคลากรทางการศึกษาของกรมสามัญศึกษา เพื่อให้เทคโนโลยีการสอนของประเทศไทยมีความเจริญและก้าวทันนานาประเทศ กับทั้งสามารถเชื่อมโยงสื่อการสอนเข้ากับแหล่งอ้างอิงความรู้ทั่วโลกได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2.5 โครงสร้างและการออกแบบเว็บการเรียนการสอน
การสร้างเว็บไซต์เพื่อใช้ทางการศึกษามีลักษณะโครงสร้างหลายรูปแบบ แต่ถ้าแยกตามประโยชน์การใช้งานตามแนวคิดของ เจมส์ (James, 1997) สามารถแบ่งเป็น 3 ประเภท คือ (อ้างถึงในสรรรัชต์ ห่อไพศาล,2544)
1) โครงสร้างแบบค้นหา (Electic Structure) ลักษณะของโครงสร้างเว็บแบบนี้ ไม่มีการกำหนดขนาด รูปแบบ ไม่มีโครงสร้างที่ผู้เรียนต้องมีปฏิสัมพันธ์กับเว็บ ลักษณะของเว็บแบบนี้จะมีแต่การให้ใช้เครื่องมือในการสืบค้น หรือเพื่อค้นหาตามที่กำหนด ผู้เรียนสามารถเข้ามาค้นคว้าในเนื้อหา โดยไม่มีโครงสร้างข้อมูลเฉพาะให้ได้เลือกจึงทำให้เกิดปัญหากับผู้เรียนเพราะไม่มีแนวทางในการสืบค้น
2) โครงสร้างแบบสารานุกรม (Encyclopaedic Structure) เป็นการกำหนดโครงสร้างแบบทรี (Tree) หรือแบบต้นไม้ คือเป็นลำดับขั้นเพื่อใช้ในการเข้าถึงข้อมูลหรือเครื่องมือที่มีอยู่ในพื้นที่ของเว็บหรืออยู่ภายนอกเว็บอย่างมีระบบ ซึ่งเว็บไซต์จำนวนมากที่มีอยู่ในปัจจุบันก็จะมีลักษณะเช่นนี้ โดยเฉพาะเว็บไซต์ทางการศึกษาที่ต้องรับผิด ชอบต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน กลวิธีด้านโครงสร้างจึงจำเป็นต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
3) โครงสร้างแบบการเรียนการสอน (Pedagogic Structure) เว็บช่วยสอนแบบนี้จะมีโครงสร้างหลายอย่างในการนำมาใช้ในการสอนให้ตรงตามความต้องการ ซึ่งรู้จักกันดีในชื่อของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ความแตกต่างระหว่างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กับเว็บช่วยสอนก็คือ เว็บช่วยสอนจะมีการเชื่อมโยงในลักษณะที่เรียกว่าไฮเปอร์เท็กซ์ และการเข้าถึงข้อมูลได้อย่างมากมายบนระบบอินเทอร์เน็ต
ในการวางแผนการสร้างบทเรียนโดยการใช้อินเทอร์เนตเป็นแหล่งเครื่องมือในการเรียนรู้ เรคส์ (Rakes, 1996) ได้มีข้อแนะนำที่อยู่บนพื้นฐานของรูปแบบการสอนแบบสืบสวนสอบสวน (Inquiry)โดยสรุปดังนี้
1) เลือกคำถาม ปัญหา เหตุการณ์ หรือสถานการณ์ ปัจจุบันในการท้าทายผู้เรียนเพื่อให้ค้นหาคำตอบ จุดมุ่งหมายของการเลือกเพื่อให้เกิดการค้นหาโดยการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือ
2) กำหนดจุดมุ่งหมายเฉพาะในการสอน เพื่อการสืบค้นโดยบอกผู้เรียนให้ทราบแน่นอนถึงจุดสิ้นสุดของการเรียน จุดมุ่งหมายของข้อมูล ใช้เวลาเท่าไร ประเมินผลอย่างไร
3) เลือกเว็บไซต์ที่เหมาะสม ให้ทันเวลาในการสอนตามอายุของผู้เรียนและอยู่ในขอบเขตของหลักสูตร
4) การแนะนำกระบวนการ อธิบายกฎเกณฑ์ให้ผู้เรียนได้ทราบว่า ผู้เรียนจะใช้ข้อมูลได้อย่างไร นำไปแก้ไขปัญหาหรือคำตอบอย่างไร ให้ผู้เรียนเข้าใจกระบวน การก่อนเรียน
5) นำเสนอปัญหา ตั้งคำถามหรือสร้างสถานการณ์ให้คิด ซึ่งต้องให้ผู้เรียนหาคำตอบได้ในการสืบค้นในอินเทอร์เน็ต
6) ตรวจสอบ ประเมิน และจัดหาข้อมูล ผู้เรียนควรจะได้ข้อมูลและเนื้อหา ที่เป็นประโยชน์ มีการอ้างถึงแหล่งข้อมูลและเสนอเนื้อหาอย่างเป็นเหตุเป็นผล
7) พัฒนาคำตอบ โดยให้ ผู้เรียนสรุป ตีความ ลงความเห็น และวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อสรุปความคิดเห็น
8) อธิบายคำตอบให้ผู้เรียนเข้าใจ นำเสนอข้อสนับสนุนที่ดีในการอธิบายให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน
9) การประเมินผล ผู้เรียนควรเขียนผลของการค้นหาการสืบค้นของตนเอง ให้ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้พิจารณาวิธีการที่เขาใช้อย่างเหมาะสมกับการสอน ว่าตรงตามจุดประสงค์หรือไม่
การออกแบบโครงสร้างของการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตควรจะประกอบด้วย ส่วนสำคัญดังนี้ (ปทีป เมธาคุณวุฒิ, 2540)
1) ข้อมูลเกี่ยวกับรายวิชา ภาพรวมรายวิชา (Course Overview) แสดงวัตถุประสงค์ของรายวิชา สังเขปรายวิชา คำอธิบายเกี่ยวกับหัวข้อการเรียน หรือหน่วยการเรียน
2) การเตรียมตัวของผู้เรียนหรือการปรับพื้นฐานของผู้เรียน เพื่อที่จะเตรียมตัวเรียน
3) เนื้อหาบทเรียน พร้อมทั้งการเชื่อมโยงไปยังสื่อ สนับสนุนต่าง ๆ ในเนื้อหาบทเรียนนั้น ๆ
4) กิจกรรมที่มอบหมายให้ทำพร้อมทั้งการประเมินผล การกำหนดเวลาเรียน การส่งงาน
5) แบบฝึกหัดที่ผู้เรียนต้องการฝึกฝนตนเอง
6) การเชื่อมโยงไปแหล่งทรัพยากรที่สนับสนุนการศึกษาค้นคว้า
7) ตัวอย่างแบบทดสอบ ตัวอย่างรายงาน
8) ข้อมูลสำคัญ (Vital Information) แสดงข้อความที่จะติดต่อผู้สอนหรือผู้ที่เกี่ยวข้องการลงทะเบียน ค่าใช้จ่าย การได้รับหน่วยการเรียน และการเชื่อมโยงไปยังสถานศึกษาหรือหน่วยงาน และมีการเชื่อมโยงไปสู่รายละเอียดของหน้าที่เกี่ยวข้อง
9) ส่วนแสดงประวัติของผู้สอนและผู้ที่เกี่ยวข้อง
10) ส่วนของการประกาศข่าว (Bulletin Board)
11) ห้องสนทนา (Chat Room) ที่เป็นการสนทนาในกลุ่มผู้เรียนและผู้สอน
นอกจากนี้เว็บการเรียนการสอนยังสามารถออกแบบและเพิ่มเติมการจัดการต่าง ๆ ได้หลากหลายตามความต้องการของผู้สอน สิ่งที่สำคัญของการจัดการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ตที่เป็นเว็บนั้นผู้สอนจะต้องมีขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนดังนี้(ปทีป เมธาคุณวุฒิ, 2540)
1) กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน
2) การวิเคราะห์ผู้เรียน
3) การออกแบบเนื้อหารายวิชา
(1) เนื้อหาตามหลักสูตรและสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน
(2) จัดลำดับเนื้อหา จำแนกหัวข้อตามหลักการเรียนรู้และลักษณะ เฉพาะของแต่ละหัวข้อ
(3) กำหนดระยะเวลาและตารางการศึกษาในแต่ละหัวข้อ
(4) กำหนดวิธีการศึกษา
(5) กำหนดสื่อที่ใช้ประกอบการศึกษาในแต่ละหัวข้อ
(6) กำหนดวิธีการประเมินผล
(7) กำหนดความรู้และทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเรียน
(8) สร้างประมวลรายวิชา
4) การกำหนดกิจกรรมการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต โดยใช้คุณสมบัติของอินเทอร์เน็ตที่เหมาะกับกิจกรรมการเรียนการสอนนั้น ๆ
5) การเตรียมความพร้อมสิ่งแวดล้อมการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต ได้แก่
(1) สำรวจแหล่งทรัพยากรสนับสนุนการเรียนการสอน ที่ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงได้
(2) กำหนดสถานที่และอุปกรณ์ที่ให้บริการและที่ต้องใช้ในการติดต่อทางอินเทอร์เน็ต
(3) สร้างเว็บเพจเนื้อหาความรู้ตามหัวข้อของการเรียนการสอนรายสัปดาห์
(4) สร้างแฟ้มข้อมูลเนื้อหาวิชาเสริมการเรียนการสอนสำหรับการถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล
6) การปฐมนิเทศผู้เรียน ได้แก่
(1) แจ้งวัตถุประสงค์ เนื้อหา และวิธีการเรียนการสอน
(2) สำรวจความพร้อมของผู้เรียนและเตรียมความพร้อมของผู้เรียนในขั้นตอนนี้ผู้สอนอาจจะต้องมีการทดสอบ หรือสร้างเว็บเพจเพิ่มขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนที่มีความรู้พื้นฐานไม่เพียงพอได้ศึกษาเพิ่มเติมในเว็บเพจเรียนเสริม หรือให้ผู้เรียนถ่ายโอนข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ไปศึกษาเพิ่มเติมด้วยตนเอง
7) จัดการเรียนการสอนตามแบบที่กำหนดไว้ในเว็บเพจจะมีเทคนิคและกิจกรรม ที่สามารถสร้างขึ้นได้แก่
(1) การใช้ข้อความเร้าความสนใจที่อาจจะเป็นภาพกราฟิก ภาพการเคลื่อนไหว
(2) แจ้งวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของรายวิชา หรือหัวข้อในแต่ละสัปดาห์
(3) สรุปทบทวนความรู้เดิม หรือโยงไปหัวข้อที่ศึกษาแล้ว (4) เสนอสาระของหัวข้อต่อไป
(5) เสนอแนะแนวทางการเรียนรู้ เช่น กิจกรรมสนทนาระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน กิจกรรมการอภิปรายกลุ่ม กิจกรรมการค้นคว้าหาข้อมูลเพิ่มเติมกิจกรรมการตอบคำถาม กิจกรมการประเมินตนเอง กิจกรรมการถ่าย-โอนข้อมูล
(6) เสนอกิจกรรมดังกล่าวมาแล้ว แบบฝึกหัด หนังสือหรือบทความ การบ้าน การทำรายงานเดี่ยว รายงานกลุ่มในแต่ละสัปดาห์และแนวทางในการประเมิน ผลในรายวิชานี้
(7) ผู้เรียนทำกิจกรรม ศึกษา ทำแบบฝึกหัดและการบ้าน ส่งผู้สอนทั้งทางเอกสาร ทางเว็บเพจผลงานของผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ทราบด้วย และผู้เรียนส่งผ่านทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์
(8) ผู้สอนตรวจผลงานของผู้เรียน ส่งคะแนนและข้อมูลย้อนกลับสู่เว็บเพจประวัติของผู้เรียน รวมทั้งให้ความคิดเห็นและข้อเสนอแนะต่าง ๆ ไปสู่เว็บเพจ ผลงานของผู้เรียนด้วย
8) การประเมินผล ผู้สอนสามารถใช้การประเมินผลระหว่างเรียนและการและเมินผลเมื่อสิ้นสุดการเรียน รวมทั้งการที่ผู้เรียนประเมินผลผู้สอนและการประเมินผล การจัดการเรียนการสอนทั้งรายวิชาเพื่อให้ผู้สอนนำไปปรับปรุงแก้ไขระบบการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต
การออกแบบเว็บช่วยสอนที่มีประสิทธิภาพเป็นทั้งศิลปะและวิทยาศาสตร์ และเป็นทั้งความคิดสร้างสรรค์และการนำไปใช้ในสภาพการณ์จริงตามที่ผู้ใช้ต้องการและเหมาะสม โดยทั่วไปมีแนวทางสำหรับการให้ผู้ใช้สามารถใช้ได้อย่างสะดวก เช่น
1) การออกแบบให้เหมาะสมกับรูปแบบความคิดของผู้ใช้ ช่วยให้ผู้ใช้มองเห็นภาพของระบบ
2) มีความสม่ำเสมอแต่ต้องไม่น่าเบื่อ ความสม่ำเสมออยู่ในลักษณะของคำสั่งที่ใช้กระบวนการที่ผู้ใช้ใช้ในการควบคุมและการเคลื่อนไหว
3) จัดให้มีขั้นตอนที่สั้นสำหรับผู้ที่มีประสบการณ์ และมีรายละเอียดสำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มใช้
4) ให้ข้อมูลย้อนกลับในสิ่งที่ผู้ใช้ทำ ไม่ให้ผู้ใช้มองเห็นจอภาพที่ว่างเปล่า
5) ทำหน้าจอภาพให้สามารถแสดงสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างมีความหมายและใช้อย่างคุ้มค่า
6) ใช้ข้อความที่เป็นทางบวก สามารถสื่อหรือนำไปสู่การกระทำได้ โดยหลีกเลี่ยงการใช้ข้อความรู้กันเฉพาะคนบางกลุ่มหรือเครื่องหมายที่ทำให้สับสนหรือคำย่อที่ไม่สื่อความหมาย
7) พยายามจัดหน้าจอภาพให้เหมาะสม น่าอ่านและใช้การต่อไปยังเว็บเพจหน้าถัดไปมากกว่าที่จะใช้การเลื่อนหน้าจอภาพไปทางขวามือ
8) พยายามไม่ให้มีข้อผิดพลาด
9) ถ้ามีการเชื่อมโยงภายในเพจจะต้องแน่ใจว่าผู้ใช้เข้าใจและสามารถทำได้อย่างสะดวก
10) ถ้ามีการเชื่อมโยงกับภายนอกจะต้องมีข้อความบอกไว้ว่ามีการเชื่อมโยงกับสิ่งใด และเมื่อเรียกใช้จะแสดงสิ่งใดให้กับผู้ใช้เพื่อให้ผู้ใช้สามารถตัดสินใจได้ว่าจะมีประโยชน์ในการเรียกดูหรือไม่
11) ต้องมีเหตุผลที่สมควรในการนำสิ่งภายนอกมาเชื่อมโยงกับเพจ และจะต้องทดสอบการเชื่อมโยงสม่ำเสมอเพื่อไม่ให้เกิดกรณีที่ไม่สามารถเชื่อมโยงได้
12) หลีกเลี่ยงการทำเว็บเพจที่ยาว จะต้องแบ่งสาระอย่างเหมาะสมหรือมีการจัดทำเป็นกลุ่ม
13) การจัดทำข้อความและภาพ จะต้องมีวัตถุประสงค์ มีการจัดเตรียมวางแบบขนาดของตัวอักษร สี การกำหนดปุ่มต่าง ๆ และการใช้เนื้อที่
14) ภาพที่ใช้ต้องไม่ใหญ่เกินไปและต้องไม่ใช้เวลานานในการเชื่อมโยงภาพมาสู่เว็บเพจ
15) การเชื่อมโยงภาพมาสู่เว็บเพจนั้นควรบอกขนาดของภาพเพื่อให้ผู้ใช้ตัดสินใจก่อนที่จะเลือกใช้
16) กำหนดการเชื่อมโยงกับบางแฟ้มข้อมูล เพื่อผู้ใช้สามารถ่ายข้อมูลทั้งแฟ้มนั้นได้หรือสั่งพิมพ์ได้อย่างสะดวก
17) จัดทำส่วนท้ายของเว็บเพจให้มีชื่อผู้ทำ E-mail ที่จะติดต่อได้ วันที่ที่มีการจัดทำ/แก้ไข เปลี่ยนแปลง แนวการเลือกต่าง ๆ เพื่อให้สามารถเห็นภาพรวมทั้งหมดได้ และจำนวนหน้าที่มีการจัดทำและต้องไม่ยาวเกินไปหรือสั้นเกินไป
18) หลักสำคัญ คือ การทำให้เว็บเพจน่าสนใจ โดยการใช้การเชื่อมโยง ศักยภาพในการที่จะดึงดูดความสนใจของผู้ใช้โดยการใช้ภาพและการวางแบบ การใช้ง่ายและให้คุณค่าในการเรียนรู้
19) ต้องมีการปรับปรุงเว็บเพจอยู่เสมอ
แมกกริล (Megreal, 1997) ได้แสดงความคิดเห็นและเสนอแนะโครงสร้างของ
เว็บเพจของเว็บไซต์ สำหรับรายวิชา ซึ่งควรจะมีองค์ประกอบที่เป็นเว็บเพจ ดังต่อไปนี้ (อ้างถึงในสรรรัชต์ ห่อไพศาล,2544)
1) โฮมเพจ (Home Page) เป็นเว็บเพจแรกของเว็บไซต์ โฮมเพจควรมีเนื้อหาสั้น ๆ เฉพาะที่จำเป็น เกี่ยวกับรายวิชา ซึ่งประกอบด้วย ชื่อรายวิชา ชื่อหน่วยงานผู้รับผิดชอบรายวิชา สถานที่โฮมเพจควรจะจบในหน้าจอเดียว ควรหลีกเลี่ยงที่จะใส่ภาพ กราฟิก ขนาดใหญ่ ซึ่งจะทำให้ต้องใช้เวลาในการเรียกโฮมเพจ ขึ้นมาดู
2) เว็บเพจแนะนำ (Introduction) แสดงขอบเขตของรายวิชา มีการเชื่อมโยง ไปยังรายละเอียดของหน้าที่เกี่ยวข้อง ควรจะใส่ข้อความทักทาย ต้อนรับ รายชื่อผู้ที่เกี่ยวข้องกับการสอนวิชานี้ พร้อมทั้งการเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจที่อยู่ของผู้เกี่ยวข้องแต่ละคน และเชื่อมโยงไปยังรายละเอียดของวิชา
3) เว็บเพจแสดงภาพรวมของรายวิชา (Course Overview) แสดงภาพรวมโครงสร้างของรายวิชา มีคำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับหน่วยการเรียน วิธีการเรียน วัตถุ ประสงค์ และเป้าหมายของวิชา
4) เว็บเพจแสดงสิ่งจำเป็นในการเรียนรายวิชา (Course Requirements) เช่น หนังสืออ่านประกอบ บทเรียนคอมพิวเตอร์ ทรัพยากรการศึกษาในระบบเครือข่าย (On-Line Resourses) เครื่องมือต่าง ๆ ทั้ง ฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ โปรแกรมอ่านเว็บที่จำเป็นต้องใช้ในการเรียนทางอินเทอร์เน็ตโดยใช้เว็บเพจ
5) เว็บเพจแสดงข้อมูลสำคัญ(Vital Information) ได้แก่ การติดต่อผู้สอนหรือผู้ช่วยสอนที่อยู่หมายเลขโทรศัพท์เวลาที่จะติดต่อแบบออนไลน์ได้ การเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจลงทะเบียน ใบรับรองผลการเรียน การเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจคำแนะนำ การเชื่อมโยงไปใช้ห้องสมุดเสมือน และการเชื่อมโยงไปยังนโยบายของสถาบันการศึกษา
6) เว็บเพจแสดงบทบาทหน้าที่และความรับผิดชอบของผู้ที่เกี่ยวข้อง(Responsibilities) ได้แก่ สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนในการเรียนตามรายวิชา กำหนดการสั่งงานที่ได้รับมอบหมาย วิธีการประเมินผลรายวิชา บทบาทหน้าที่ของผู้สอน ผู้ช่วยสอน และผู้สนับสนุน เป็นต้น
7) เว็บเพจกิจกรรมที่มอบหมายให้ทำ การบ้าน(Assignment) ประกอบด้วยงานที่จะมอบหมายหรืองานที่ผู้เรียนจะต้องกระทำ ในรายวิชาทั้งหมด กำหนดส่งงาน การเชื่อมโยงไปยังกิจกรรมสำหรับเสริมการเรียน
8) เว็บเพจแสดงกำหนดการเรียน (Course Schedule) กำหนดวันส่งงาน วันทดสอบย่อย วันสอบ เป็นการกำหนดเวลาที่ชัดเจนจะช่วยให้ผู้เรียนควบคุมตัวเองได้ดีขึ้น
9) เว็บเพจทรัพยากรสนับสนุนการเรียน (Resource) แสดงรายชื่อแหล่งทรัพยากรสื่อพร้อมการเชื่อมโยงไปยังเว็บไซต์ที่มีข้อมูล ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับรายวิชา
10) เว็บเพจแสดงตัวอย่างทดสอบ (Sample Test) แสดงคำถาม แบบทดสอบ ในการสอบย่อย หรือตัวอย่างของงานสำหรับทดสอบ
11) เว็บเพจแสดงประวัติ (Biography) แสดงข้อมูลส่วนตัว ของผู้สอน ผู้ช่วยสอนและทุกคนที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนพร้อมภาพถ่าย ข้อมูลการศึกษา ผลงาน สิ่งที่น่าสนใจ
12) เว็บเพจแบบประเมิน (Evaluation) แสดงแบบประเมินเพื่อให้ผู้เรียนใช้ในการประเมินผลรายวิชา
13) เว็บเพจแสดงศัพท์ (Glossary) แสดงคำศัพท์และดัชนีคำศัพท์ และความหมายที่ใช้ในการเรียนรายวิชา
14) เว็บเพจการอภิปราย (Disussion) สำหรับการสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นสอบถามปัญหาการเรียนระหว่างผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน ซึ่งเป็นได้ทั้งการสื่อสารแบบประสานเวลา (Synchronous Communication) คือติดต่อสื่อสารพร้อมกันตามเวลาจริง และการสื่อสารแบบไม่ประสานเวลา (Asynchronous Communication) ซึ่งผู้เรียนส่งคำถามไปในเว็บเพจและผู้ที่จะตอบคำถาม หรือแลกเปลี่ยนความคิดเห็น จะมาพิมพ์ข้อความเมื่อมีเวลาว่าง
15) เว็บเพจประกาศข่าว (Bulletin Board) สำหรับให้ผู้เรียนและผู้สอนใช้ในการประกาศข้อความต่าง ๆ ซึ่งอาจจะเกี่ยวข้องหรือไม่เกี่ยวข้องกับการเรียนก็ได้
16) เว็บเพจคำถามคำตอบที่พบบ่อย (FAQ Pages) แสดงคำถามและคำตอบเกี่ยวกับรายวิชา โปรแกรมการเรียน สถาบันการศึกษา และเรื่องที่เกี่ยวข้อง
17) เว็บเพจแสดงคำแนะนำในการเรียนรายวิชา คำแนะนำในการออกแบบเว็บไซต์ ของรายวิชา
การสร้างเว็บการเรียนการสอนเป็นสิ่งที่ไม่ยากนัก แต่จากที่กล่าวมาจะเห็นว่ามี
รายละเอียดเล็กน้อยมากมายในการสร้างเว็บ การเรียนการสอนผ่านเว็บจึงเป็นการจัดการอย่างจงใจและนำเสนอข้อมูลที่มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาการเรียนรู้โดยเฉพาะ ดังนั้นการออกแบบเว็บช่วยสอนจึงต้องพิจารณาให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์นอกจากนี้สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการสร้างเว็บการเรียนการสอนคือ การจัดระเบียบของเนื้อหาในบทเรียนที่สร้างขึ้น เพื่อช่วยให้การเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นไปอย่างมีระบบ
2.6 การจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ
ไพรัช ธัชยพงษ์ และพิเชฐ ดุรงคเวโรจน์ (2541) กล่าวว่าการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเครือข่าย(File Server) และเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเว็บ (Web Server) อาจเป็นการเชื่อมโดยระยะใกล้หรือเชื่อมโยงระยะไกลผ่านทางระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต
ผลสืบเนื่องจากการที่อินเทอร์เน็ตสามารถให้บริการไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ซึ่งมีความสะดวก รวดเร็ว และง่ายในการใช้ จะทำให้เกิดการสื่อสาร (Communication) เพิ่มมากขึ้นในระบบการศึกษา ทั้งที่เป็นการสื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้สอน ผู้สอนกับผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนด้วยกันเอง ทั้งนี้โดยมิได้ลดทอนการสื่อสารในรูปแบบเดิม โดยที่ผู้สอนสามารถใช้อินเทอร์เน็ตเป็นสื่อกลางในการให้การบ้าน รับการบ้าน และตรวจส่งคืนการบ้าน ในขณะเดียวกันการสื่อสารระหว่างนักเรียนสามารถช่วยส่งเสริมการทำงานกลุ่ม การปรึกษาหารือกับครูและเพื่อนนักเรียนในเชิงวิชาการได้มากขึ้น
การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนจะทำให้บทบาทของครูปรับเปลี่ยนไปจากการเน้นความเป็นผู้สอนมาเป็นผู้สนับสนุนการเรียนรู้(Facilitator) มากขึ้นในขณะที่กระบวน การเรียนรู้ของนักเรียนจะเป็นการเรียนรู้เชิงรุกมากยิ่งขึ้น ทั้งนี้เนื่องจากฐานข้อมูลในอินเทอร์เนตเป็นปัจจัยบวกที่สำคัญประการหนึ่งที่เอื้ออำนวยให้เด็กนักเรียนสามารถเรียนและค้นคว้าด้วยตนเอง (Independent Learning) ได้สะดวกรวดเร็วและมากยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตามมีความจำเป็นที่จะต้องตระหนักว่าบทบาทและรูปแบบที่เปลี่ยนแปลงไปนี้จะต้องมีการเตรียมการที่ดีควบคู่กันไปด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของครูที่จะต้องวางแผนการชี้แนะให้รัดกุมเพื่อการเรียนรู้ของเด็กมีประสิทธิผลดีขึ้น จากการเรียนตามครูสอน (Passive Learning) มาเป็นการเรียนรู้วิธีการเรียน(Learning How to Learn) และการเรียนด้วยความอยากรู้ (Active Learning) อย่างมีทิศทาง
ยุทธวิธีในการเรียนการสอนผ่านเว็บ สามารถกระทำได้อย่างกว้างขวาง โดยทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์และเป็นการสร้างความยืดหยุ่นในการเรียนการสอนระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน โดยผ่านกระบวนการที่สามารถกระทำได้บนเว็บ ฮิวส์และฮิวสัน (Hughes and Hewson, 1998) ได้อธิบายวิธีการในการเรียนการสอนผ่านเว็บว่าควรมีสิ่งที่พึงปฏิบัติดังต่อไปนี้คือ (อ้างถึงในไพรัช ธัชยพงษ์ และพิเชฐ ดุรงคเวโรจน์ ,2541)
1) การแจ้งล่วงหน้า (Notices) เป็นการใช้เว็บโดยกำหนดพื้นที่เฉพาะ ที่เป็นบอร์ดในเว็บสำหรับอาจารย์กำหนดนัดหมายหรือสั่งงาน ซึ่งผู้เรียนอาจจะได้รับการแจ้งล่วงหน้าผ่านอิเล็กทรอนิกส์เมล์ และสามารถสอบถามได้โดยอิเล็กทรอนิกส์เมล์เช่นกัน
2) การนำเสนอ(Presentations) เป็นการนำเสนอด้วยเว็บที่ทำขึ้นทั้งผู้สอนและผู้เรียน โดยนำเสนองานที่ได้รับมอบหมาย จัดทำแบบสัมมนาหรือประชุม นำเสนอผ่านเว็บไซต์ หรือโดยอิเล็กทรอนิกส์เมล์หรือการเผยแพร่ในกลุ่ม เป็นกิจกรรมสื่อสารกันระหว่างผู้สอนและผู้เรียน
3) การอภิปรายปกติ (Formal Discussions) เป็นการอภิปรายกันบนเว็บโดยการใช้ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ และการประชุมสนทนาแบบกลุ่ม ซึ่งเป็นเครื่องมือบนเว็บที่จัดเหมือนประชุมสัมมนา ซึ่งเป็นกลุ่มสนทนาที่แสดงเป็นรูปภาพแทนผู้ใช้หรือแทนชื่อของผู้ใช้ก็ได้
4) การใช้คำถามโดยรอคำตอบ (Questioning) เป็นการกำหนดคำถามขึ้นโดยผู้สอนใช้คำถามและให้ผู้เรียนหาคำตอบ โดยคำตอบที่ตอบมาถ้าตรงกับคำถามที่กำหนด ก็จะเป็นการป้อนกลับไปยังผู้เรียนเพื่อการตอบสนองและประเมินผล
5) การระดมสมอง (Brainstorms) เป็นการออกแบบเพื่อให้เกิดการตอบสนองต่อคำถามโดยผู้เรียนต้องร่วมหาคำตอบ กระตุ้นให้เกิดการอภิปรายภายในเว็บจากคำถามที่กำหนดในกิจกรรมเดียวกัน
6) การกำหนดสภาพงาน (Task Setting) เป็นการกำหนดกระบวนการในการทำงานส่งตามกิจกรรม ซึ่งอาจจะเป็นรายงานหรือกลุ่มย่อย ซึ่งอยู่ในรูปแบบของเว็บไซต์ หรืออิเล็กทรอนิคเมล์
7) แบบฝึกหัด (Class Quizzes) เป็นการทดสอบผลทั้งชั้นเรียน หรือถามเพื่อประเมินผลของการเรียน ซึ่งสามารถทำได้หลายวิธี เช่น เป็นแบบตัวเลือก หรือคำถามสั้น ๆ ที่จะมีการป้อนกลับตลอดเวลา และประเมินผลตามวัตถุประสงค์
8) การอภิปรายรายคู่นอกระบบหรือการศึกษาเป็นกลุ่ม การออกแบบพื้นที่ของเว็บช่วยสอนให้มีพื้นที่เฉพาะสำหรับการพบปะสนทนาอย่างไม่เป็นทางการ รายคู่หรือกลุ่มนอกเหนือจากขั้นตอนปกติในการสอน ซึ่งสามารถทำเป็นสภากาแฟ ห้องสนทนา ห้องพักผ่อน ห้องสมุด ฯลฯ ซึ่งผู้ใช้เว็บสามารถเข้าไปทำกิจกรรมได้อิสระในเว็บไซต์ที่จัดไว้ และสร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้อย่างอิสระ
2.7 ประโยชน์ของการใช้อินเทอร์เน็ตในการจัดการเรียนการสอน
ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2541) ได้กล่าวถึงคุณค่าทางการศึกษาในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านสื่ออินเทอร์เน็ต ไว้ดังต่อไปนี้
1) จากการสำรวจคุณค่าทางการศึกษาของกิจกรรมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตทั่วประเทศสหรัฐอเมริกา โดยวิทยาลัยครูแบงค์สตรีท (Bank Street college of education) ใน พ.ศ. 2536 พบว่ากิจกรรมบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ช่วยเปิดโลกกว้างให้กับผู้เรียน กิจกรรมการเรียนการสอนบนเครือข่ายมีผลให้ผู้เรียนมีการรับรู้เกี่ยวกับ สังคม วัฒนธรรม และโลก (Social awareness, cultural awareness and awareness about the world) มากขึ้น ทั้งนี้เนื่องจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตอนุญาตให้ผู้เรียนสามารถติดต่อ สื่อสารกับผู้คนทั่วโลกได้อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นในลักษณะปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกันในทันที (เช่น บริการ แชท ทอร์ค) หรือไม่ทันทีก็ตาม เช่น บริการ อีเมล์ เป็นต้น และยังอนุญาตให้ผู้เรียนสามารถสืบค้น หรือเผยแพร่ข้อมูลสารสนเทศจากทั่วโลกได้โดยไม่จำเป็นว่าข้อมูลนั้นจะต้องมาจากแหล่งเดียวกันเสมอไป
2) สามารถจัดหาขุมทรัพย์ ข้อมูล สารสนเทศมากมายมหาศาลแก่ผู้เรียน ในลักษณะที่สื่อประเภทอื่น ๆ ไม่สามารถทำได้ กล่าวคือ ไม่ว่าผู้เรียนจะต้องการค้นหาข้อมูลในลักษณะใด เช่น การค้นหาหนังสือ หรือ อ่านบทคัดย่อ (Abstract) จากห้องสมุดออนไลน์ การเข้าไปอ่านหนังสือนิตยสารต่าง ๆ วรรณกรรม ตำรา วารสาร หรือเอกสารทางวิชาการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต การวางแผนโครงการวิจัยเกี่ยวกับปัญหาปัจจุบันกับผู้เรียนที่อยู่ในสถาบันการศึกษาอื่น ๆ (ที่เชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตแล้ว) ไม่ว่าจะเป็นต่างโรงเรียน ต่างจังหวัด หรือต่างประเทศก็ตามก็สามารถใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตนี้ในการนำมาซึ่งข้อมูลที่ต้องการได้อย่างง่ายดาย
3) ข้อได้เปรียบอีกประการหนึ่งของกิจกรรมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตก็คือ ผลกระทบของกิจกรรมต่อทักษะการคิดอย่างมีระบบขั้นสูง (High-order thinking skills) การคิดเชิงวิเคราะห์ (Critical thinking) การวิเคราะห์ข้อมูล การแก้ปัญหา และการคิดอย่างอิสระ (Bank Street College of Education, 2536) ทั้งนี้อาจเป็นเพราะธรรมชาติของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตซึ่งเอื้ออำนวยให้ผู้เรียนเกิดการคิดเชิงวิเคราะห์ จากการที่เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นแหล่งรวมข้อมูลมากมายมหาศาล ผู้เรียนจึงจำเป็นต้องทำการวิเคราะห์อยู่เสมอ เพื่อแยกแยะว่าข้อมูลสารสนเทศใดเป็นข้อมูลที่มีสาระประโยชน์ และข้อมูลสารสนเทศใดเป็นข้อมูลที่ไร้ประโยชน์
4) สนับสนุนการสื่อสาร และการร่วมมือกันของผู้เรียนไม่ว่าจะในลักษณะของผู้ร่วมห้องหรือผู้เรียนต่างห้องเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วยกัน เช่น ในการที่ห้องเรียนหนึ่งต้องการที่จะเตรียมข้อมูลเกี่ยวกับค่าพีเอช (PH) เพื่อส่งไปให้อีกห้องเรียนหนึ่งนั้น ผู้เรียนในห้องแรกจะต้องช่วยกันตัดสินทีละขั้นตอน ในวิธีการที่จะเก็บรวบรวมและการเตรียมข้อมูลอย่างไร เพื่อส่งข้อมูลค่า PH ไปให้ผู้เรียนอีกห้อ ง โดยที่ผู้เรียนต่างห้องสามารถเข้าใจได้โดยง่าย นอกจากนี้ผู้เรียนที่ใช้บริการข้อมูลเครือข่ายอินเทอร์เน็ตก็จะต้องทำงานร่วมกับบรรณารักษ์ หรือครูผู้สอนอย่างใกล้ชิดเพื่อให้ได้มาซึ่งกลยุทธ์การสืบค้นข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ
5) สนับสนุนกระบวนการ สหสาขาวิชาการ (Interdisciplinary approach) กล่าวคือ ในการนำเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมาใช้เชื่อมโยงกับกิจกรรมการเรียนการสอนนั้น นักการศึกษาสามารถที่จะบูรณาการการเรียนการสอนในวิชาต่าง ๆ เช่น คณิตศาสตร์ ภูมิศาสตร์ สังคม ภาษาไทย วิทยาศาสตร์ ฯลฯ เข้าด้วยกันได้อย่างเกี่ยวเนื่องและมีความ หมาย ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือตัวอย่างของโครงการสำรวจพระอาทิตย์เที่ยงวัน (Noon observation project) นักเรียนที่ร่วมในโครงการนี้นอกจากจะได้เรียนวิชาคณิตศาสตร์ในบริบทที่มีความหมายแล้ว ยังได้ความเข้าใจในภูมิศาสตร์โลก ได้เรียนรู้ความสำคัญของการวัดจากประสบการณ์จริง ได้คุณค่าของการเรียนร่วมกันเป็นกลุ่มและได้ฝึกการเขียนรายงานอีกด้วย
6) ช่วยขยายขอบเขตของห้องเรียนออกไป เพราะผู้เรียนสามารถที่จะใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตในการสำรวจปัญหาต่าง ๆ ที่ผู้เรียนมีความสนใจ เช่น ในการเรียนเกี่ยวกับการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมนั้น ผู้เรียนสามารถเลือกสำรวจปัญหาที่พบเห็นในชุมชนของตนเองได้ ไม่ว่าจะเป็นปัญหามลภาวะทางน้ำ อากาศ ฝุ่น หรือขยะ ฯลฯ ซึ่งเป็นปัญหาที่มีความเกี่ยวข้อง และมีความหมายกับตนมากกว่าการเรียนในห้องตามปกติ นอกจากนี้การที่ผู้เรียนได้ใช้เครือข่ายในการเรียนของตน เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกับผู้อื่นซึ่งอาจมีความคิดเห็นที่แตกต่างกับตนได้นั้น ทำให้ผู้เรียนมีโอกาสที่จะมองปัญหานั้น ๆ ในหลายแง่มุมอีกด้วย
7) การที่เครือข่ายอินเทอร์เน็ตอนุญาตให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงผู้เชี่ยวชาญ หรือผู้ที่ให้คำปรึกษาได้ และการที่ผู้เรียนมีความอิสระในการเลือกศึกษาสิ่งที่สนใจ ถือเป็นแรงจูงใจสำคัญอย่างหนึ่งในการเรียนรู้ของผู้เรียน
8) ผลพลอยได้จากการที่ผู้เรียนทำโครงการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตตรงนี้ ทำให้ผู้เรียนมีโอกาสที่จะทำความคุ้นเคยกับโปรแกรมประยุกต์ต่าง ๆ บนคอมพิวเตอร์ไปด้วยในตัว เช่น โปรแกรมประมวลผลคำ เป็นต้น
การเรียนการสอนผ่านเว็บจะต้องอาศัยคุณลักษณะของอินเทอร์เน็ต 3 ประการในการนำไปใช้และประโยชน์ที่จะได้ (Doherty , 1998 อ้างถึงในสรรรัชต์ ห่อไพศาล,2544) นั่นคือ
1) การนำเสนอ (Presentation) ในลักษณะของเว็บไซต์ที่ประกอบไปด้วยข้อความ กราฟิก ซึ่งสามารถนำเสนอได้อย่างเหมาะสมในลักษณะของสื่อ คือ
(1) การนำเสนอแบบสื่อทางเดียว เช่น ข้อความ
(2) การนำเสนอแบบสื่อคู่ เช่น ข้อความกับภาพกราฟิก
(3) การนำเสนอแบบมัลติมีเดีย ประกอบด้วย ข้อความ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และภาพยนตร์ หรือวีดีโอ
2) การสื่อสาร (Communication) การสื่อสารเป็นสิ่งจำเป็นที่จะต้องใช้ทุกวันในชีวิต ซึ่งเป็นลักษณะสำคัญของอินเทอร์เน็ต โดยมีการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ตหลายแบบ เช่น
(1) การสื่อสารทางเดียว โดยดูจากเว็บเพจ
(2) การสื่อสารสองทาง เช่น การส่งอีเมล์โต้ตอบกัน การสนทนาผ่านอินเทอร์เน็ต
(3) การสื่อสารแบบหนึ่งแหล่งไปหลายที่ เป็นการส่งข้อความจากแหล่งเดียวแพร่กระจายไปหลายแห่ง เช่น การอภิปรายจากคนเดียวให้คนอื่นๆ ได้รับฟังด้วย หรือการประชุมทางคอมพิวเตอร์
(4) การสื่อสารหลายแหล่งไปสู่หลายแหล่ง เช่น การใช้กระบวนการกลุ่มในการสื่อสารบนเว็บ โดยมีคนใช้หลายคนและคนรับหลายคนเช่นกัน
3) การก่อเกิดปฏิสัมพันธ์ (Dynamic Interaction) เป็นคุณลักษณะสำคัญของอินเทอร์เน็ต และคุณลักษณะที่สำคัญที่สุดมี 3 ลักษณะ คือ
(1) การสืบค้น
(2) การหาวิธีการเข้าสู่เว็บ
(3) การตอบสนองของมนุษย์ในการใช้เว็บ
Pollack and Masters ( 1997) ประโยชน์ของการเรียนการสอนผ่านเว็บ ที่เป็นมิติใหม่ของเครื่องมือและกระบวนการในการเรียนการสอน (อ้างถึงในสรรรัชต์
ห่อไพศาล, 2544) ได้แก่
1) การเรียนการสอนสามารถเข้าถึงทุกหน่วยงานที่มีอินเทอร์เน็ตติดตั้งอยู่
2) การเรียนการสอนกระทำได้โดยผู้เข้าเรียนไม่ต้องทิ้งงานประจำเพื่อมาอบรม
3) ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเรียนการสอน เช่นค่าที่พัก ค่าเดินทาง
4) การเรียนการสอนกระทำได้ตลอด 24 ชั่วโมง
5) การจัดสอนหรืออบรมมีลักษณะที่ผู้เข้าเรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้เกิดกับตัวผู้เข้าเรียนโดยตรง
(6) การเรียนรู้เป็นไปตามความก้าวหน้าของผู้รับการเรียนการสอนเอง
(7) สามารถทบทวนบทเรียนและเนื้อหาได้ตลอดเวลา
(8) สามารถซักถามหรือเสนอแนะหรือถามคำถามได้ด้วยเครื่องมือบนเว็บ
(9) สามารถแลกเปลี่ยนข้อคิดเห็นระหว่างผู้เข้ารับการอบรมได้โดยเครื่องมือสื่อสารในระบบอินเทอร์เน็ต ทั้งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (E-mail) หรือห้องสนทนา (Chat Room) กระดานถามตอบ (Web Board) หรืออื่นๆ
(10)ไม่มีพิธีการมากนัก
จากข้อความดังกล่าวจะเห็นได้ว่าเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตมีประโยชน์หลายด้าน สามารถนำประโยชน์มาประยุกต์ใช้ในระบบการเรียนการสอนหรือการฝึกอบรม อาจใช้เพื่อเสริมการเรียนการสอนในเวลาปกติ หรือใช้เพื่อให้บริการภายหลังการอบรม
2.8 การประเมินเว็บไซต์เพื่อการศึกษา
การประเมินเว็บไซต์สำหรับผู้ใช้ที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงนั้น โซวอร์ด (Soward, 1997) ได้กล่าวว่า จะต้องอยู่บนฐานที่ว่า ผู้ใช้เป็นศูนย์กลางโดยให้นึกถึงเสมอว่าเว็บไซต์ ควรเน้นให้ผู้ใช้สามารถเข้าใช้ได้สะดวก ไม่ประสบปัญหาติดขัดใด ๆ การประเมินเว็บไซต์ มีหลักการที่ต้องประเมินคือ (อ้างถึงในสรรรัชต์ ห่อไพศาล, 2544)
1) การประเมินวัตถุประสงค์ (Purpose) เว็บไซต์ ที่ดีต้องมีวัตถุประสงค์ว่า เพื่ออะไร เพื่อใคร และกลุ่มเป้าหมายคือใคร
2) การประเมินลักษณะ (Identification) เว็บไซต์ควรจะทราบได้ทันทีเมื่อเปิดเข้าไปว่าเกี่ยวข้องกับเรื่องใด ซึ่งในหน้าแรก (Homepage) จะทำหน้าที่เป็นปกหนังสือ (Title) ที่บอกลักษณะและรายละเอียดของเว็บนั้น
3) การประเมินภาระกิจ (Authority) ในหน้าแรกของเว็บ จะต้องบอกขนาดของเว็บ และรายละเอียดของโครงสร้างของเว็บ เช่นแสดงที่อยู่และเส้นทางภายในเว็บ และควรบอกชื่อผู้ออกแบบ
4) การประเมินการจัดรูปแบบและการออกแบบ (Layout and Design ) ผู้ออกแบบควรจะประยุกต์แนวคิดตามมุมมองของผู้ใช้ ความซับซ้อน เวลา รูปแบบที่เป็นที่ต้องการของผู้ใช้
5) การประเมินการเชื่อมโยง(Links) การเชื่อมโยงถือเป็นหัวใจของเว็บ เป็นสิ่งจำเป็นและมีผลต่อการใช้ การเพิ่มจำนวนเชื่อมโยง โดยไม่จำเป็นจะไม่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้ ควรใช้เครื่องมือสืบค้นแทนการเชื่อมโยงที่ไม่จำเป็น
6) การประเมินเนื้อหา (Content) เนื้อหาที่เป็นข้อความ ภาพ หรือเสียง จะต้องเหมาะสมกับเว็บ และให้ความสำคัญกับองค์ประกอบ ทุกส่วนเท่าเทียมกัน
2.9 การประเมินสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
กรมวิชาการ (2544) กล่าวว่า แนวคิดเดิมเกี่ยวกับการวัดผลจะเกี่ยวข้องกับการวัด (Measurement) และการประเมินผล (Evaulation) การวัด เป็นกระบวนการกำหนดระดับชั้นของลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคล คุณภาพ ความสามารถหรือสิ่งต่าง ๆ ตามกฎเกณฑ์เป็นตัวเลข การวัดประกอบด้วยจุดมุ่งหมายของการวัด เครื่องมือที่ใช้วัด และการแปลผลจากการวัด การประเมินผล เป็นกระบวนการตัดสินคุณค่าจากข้อมูลที่รวบรวมได้จากการวัด ตามเกณฑ์หรือมาตรฐานที่กำหนดไว้ในวัตถุประสงค์ ปัจจุบันนักการศึกษาและนักวัดผลบางกลุ่มให้ข้อสังเกตว่า การใช้คำว่าการประเมินผลกับบุคคลควรทำอย่างระมัดระวัง เพราะการที่จะตัดสินคุณค่าว่าบุคคลนั้นมีคุณภาพหรือไม่มีคุณภาพ ดีหรือเลวอย่างไร ผู้ประเมินผลมีหลักฐานหรือข้อมูลครอบคลุมเพียงพอที่จะตัดสินเช่นนั้นหรือไม่ การประเมินผลสิ่งที่ไม่ใช่บุคคล เช่น การประเมินผลโครงการ การประเมินผลหลักสูตร หรือการประเมินผลเครื่องมือ และวัสดุอุปกรณ์ สามารถที่จะทำได้ครอบคลุมมากกว่า ด้วยเหตุนี้คำว่าการประเมินผลปัจจุบันจะมีใช้ในหนังสือวัดและประเมินผลน้อยลงมาก และมีคำว่าประเมิน (Assessment) เข้ามาแทนที่ แม้นักการศึกษาและนักวัดผลจะใช้คำว่าประเมินในความหมายของการวัดอยู่ค่อนข้างมาก แต่ก็มีนักการศึกษาและนักวัดผลอีกส่วนหนึ่ง ที่ใช้การประเมินในความหมายของการประเมิน ผลเช่นกัน ในที่นี้เมื่อกล่าวถึงคำว่า การประเมิน จะหมายถึงกระบวนการที่เริ่มตั้งแต่การวัดไปสู่การตัดสินคุณค่า โดยที่การตัดสินคุณค่าจะใช้ในความหมายคล้ายกับการประเมินผล แต่มีความเฉพาะเจาะจงน้อยกว่า นอกจากนี้ การจะตัดสินคุณค่าสิ่งใด จะต้องเกิดจากการเปรียบเทียบสิ่งนั้นกับเกณฑ์ การวัด การตัดสินคุณค่า และการประเมิน มีความเกี่ยวข้องกัน ดังแสดงในภาพที่ 3
ภาพที่ 3 แสดงความสัมพันธ์ของสิ่งที่ประเมิน การวัด และการตัดสินคุณค่า
การประเมิน


จากภาพที่ 3 แสดงความสัมพันธ์ของสิ่งที่จะประเมินการวัด และการตัดสินในคุณค่าวา ในการประเมินสิ่งใดสิ่งหนึ่ง สิ่งที่จะได้รับการประเมินนั้นจะต้องได้รับการเก็บข้อมูลจากการวัด เช่น การใช้แบบทดสอบ การสัมภาษณ์ การสังเกตและจดบันทึกอย่างมีระบบ และ/หรือ โดยวิธีไม่ใช่การวัดโดยตรง เช่น การสอบถามจากผู้อื่น
จากนั้นเป็นขั้นตอนของการนำข้อมูลที่ได้ไปเปรียบเทียบกับเกณฑ์หรือมาตรฐานที่กำหนดไว้ เพื่อนำไปตัดสินคุณค่าต่อไป
1) การวางแผนประเมิน ผู้ประเมินควรเริ่มต้นวางแผนการประเมินจากการตอบคำถามหลัก 4 คำถามที่ว่า “ประเมินทำไม ประเมินอะไร ประเมินอย่างไร และจะตัดสินด้วยวิธีใด” คำถามหลักดังกล่าวนี้เป็นแนวคิดพื้นฐานที่จะนำไปสู่การวางแผนการประเมินที่มีคุณภาพต่อไป
(1) ประเมินทำไม การตอบคำถามนี้จะได้มาซึ่งจุดมุ่งหมายของการประเมิน จุดมุ่งหมายที่มีความชัดเจนจะช่วยให้ผู้ประเมินวางแผนการประเมินได้ ตั้งแต่วิธีการวัด การเลือกเครื่องมือ การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ และการประเมินค่า ไปจนถึงการตัดสินคุณค่า
(2) ประเมินอะไร เมื่อมีจุดมุ่งหมายชัดเจน ขั้นตอนต่อไปผู้ประเมินจะต้องระบุสิ่งที่จะประเมินให้ชัดเจนว่า สิ่งที่ต้องการประเมินนั้นมีลักษณะสำคัญอะไรบ้าง เพื่อจะได้เลือกวิธีการวัดและเครื่องมือที่จะใช้วัดให้เหมาะสมและสอดคล้องกับสิ่งที่จะประเมิน
(3) ประเมินอย่างไร เมื่อจุดมุ่งหมาและขอบเขตการประเมินมีความชัดเจน ผู้ประเมินจะต้องเลือกวิธีการวัดและการประเมินให้เหมาะสมและสอดคล้องกับสิ่งที่ต้องการจะประเมิน เช่น ถ้าใช้วิธีการวัดเป็นการสอบ เครื่องมือจะเป็นแบบทดสอบข้อเขียน หรือถ้าเป็นการสอบถาม เครื่องมือก็จะเป็นแบบสอบถาม
(4) ตัดสินผลวิธีใด ผู้ประเมินจะต้องเลือกว่าจะใช้เกณฑ์อะไรในการตัดสิน ในการตีความผลการวิเคราะห์ จากนั้นผู้ประเมินนำผลการวิเคราะห์มาเปรียบเทียบกับเกณฑ์ที่เลือกไว้เพื่อการตัดสินผลในที่สุด
2) การกำหนดตัวบ่งชี้ เกณฑ์ และมาตรฐาน เมื่อมีกระบวนการการประเมินจะมีความชัดเจน และถูกต้องตามวัตถุประสงค์ที่จะประเมินจะต้องกำหนด ตัวบ่งชี้ เกณฑ์ และมาตรฐาน
(1) ตัวบ่งชี้ หมายถึง ลักษณะสำคัญที่ใช้แสดงคุณภาพ หรือกระบวนการที่สามารถใช้บ่งสถานภาพ ตัวอย่างของตัวบ่งชี้ เช่น GPA อาจเป็นตัวบ่งชี้ผลการสำเร็จการศึกษาของผู้เรียน หรือตัวบ่งชี้ของการออกแบบการสอนก็คือ การมีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน ตัวบ่งชี้คุณภาพการออกแบบหน้าจอ เช่น ความเหมาะสมและความน่าสนใจขององค์ประกอบด้านข้อความ ภาพและกราฟิก เสียง ฯลฯ ตัวบ่งชี้มีความสัมพันธ์กับเกณฑ์หรือมาตรฐานที่ใช้ตัดสินความสำเร็จของการทำงาน การดำเนินการที่ผ่านมา
(2) เกณฑ์ (Criteria) หมายถึง ระดับที่ถือว่าแสดงคุณภาพและความเหมาะสม โดยผู้สอนหรือคณะของผู้สอน หรือผู้สอนและผู้เรียนเป็นผู้กำหนดขึ้นมา
เพื่อใช้สำหรับการตัดสินคุณค่าของสิ่งที่จะประเมินต่อไป เช่น ผู้เรียนต้องสอบได้คะแนนมากกว่าร้อยละ 65 จึงจะถือว่าสอบผ่าน หรือเกณฑ์ความสำเร็จของการเรียนการสอนคือผู้เรียนมากกว่าร้อยละ 90 สอบผ่าน ส่วนเกณฑ์การพิจารณาว่าการออกแบบหน้าจอได้คุณภาพเพียงไร ถ้าใช้แบบบันทึกการสังเกต 4 ระดับ เกณฑ์การมีคุณภาพคือจะต้องได้สูงกว่าระดับ 2 ขึ้นไป
(3) มาตรฐาน (Standard) หมายถึง ระดับการปฏิบัติที่แสดงถึงคุณภาพ ความเหมาะสมที่ยอมรับกันทางวิชาชีพหรืออย่างเป็นสากล ตัวอย่างเช่น มาตรฐานการสอบ TOEFL แบบใช้กระดาษคำตอบ (Paper –based) คือจะต้องได้คะแนนแต่ละชุดตั้วแต่ 53 ขึ้นไป สำหรับสื่อมัลติมีเดียที่จะได้มาตรฐานจะต้องผ่านการประเมินทุกหัวข้อในระดับดีขึ้นไป หรือจากระดับ 2 ขึ้นไป จากระดับเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 4 ระดับ เป็นต้น
ความสัมพันธ์ของตัวบ่งชี้ และเกณฑ์ ที่จะนำไปสู่การตัดสินคุณค่า แสดงดังในภาพที่ 4
ภาพที่ 4 แสดงความสัมพันธ์ของตัวบ่งชี้ เกณฑ์ ที่จะนำไปสู่การตัดสินคุณค่า


3) เครื่องมือที่ใช้ในการประเมิน การออกแบบเครื่องมือที่จะประเมินสื่อมัลติมีเดียขึ้นอยู่กับวิธีการวัดที่ผู้ประเมินเลือกวิธีการวัดและเครื่องมือที่นิยมใช้กัน สามารถแสดงได้ดังตารางที่ 1




ตารางที่ 1 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างวิธีวัดและเครื่องมือที่ใช้วัด
วิธีวัด เครื่องมือ
การทดสอบ -แบบทดสอบที่เป็นข้อเขียนชนิดเนื้อหาแบบปรนัย แบบอัตนัย หรือแบบปลายเปิด
-แบบทดสอบภาคปฏิบัติ
การสังเกต -แบบวัดการสังเกตทั้งแบบตรวจสอบรายการและแบบมาตราส่วนประมาณค่า
-แบบบันทึก
การสอบถาม -แบบสอบถาม (Questionnaire)
-แบบสอบถามความคิดเห็น (Optionnaire)
การสัมภาษณ์ -แบบสัมภาษณ์
การตรวจผลงาน -แบบประเมินผลงาน

ไม่ว่าจะเป็นการวัดแบบใด เครื่องมือที่ออกแบบจะต้องได้รับการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ ทั้งความเที่ยงตรง (Validity) และความเชื่อมั่น (Reliability) ก่อนนำไปใช้ เครื่องมือที่มีความตรง (สามารถวัดได้ตรงกับที่สิ่งต้องการตรวจสอบ) จะให้ผลการตรวจสอบที่เชื่อถือได้และนำไปสู่การประเมินที่ถูกต้อง ส่วนเครื่องมือที่มีความเชื่อมั่นเมื่อนำไปใช้วัดภายใต้สถานการณ์ที่แตกต่างแต่เปรียบเทียบกันได้ จะให้ผลลัพธ์ออกมาใกล้เคียงกันหรือเหมือนกัน ภาพต่อไปนี้จะช่วยให้มีความเข้าใจถึงเครื่องมือที่มีความตรงและความเชื่อมั่น แสดงในภาพที่ 5
ภาพที่ 5 แสดงลักษณะของเครื่องมือที่มีความตรงและความเชื่อมั่นแตกต่างกัน

4) การตัดสินคุณค่า ข้อมูลที่ได้จากการวัดด้วยเครื่องมือซึ่งผ่านการตรวจสอบคุณภาพแล้ว จะนำมาตีค่าแล้วนำไปเปรียบเทียบกับเกณฑ์ หรือมาตรฐานที่ผู้ประเมินกำหนดไว้ เพื่อตัดสินความมีคุณภาพ ความน่าเชื่อถือ สำหรับเกณฑ์หรือมาตรฐาน จะกำหนดเท่าใดขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการประเมินนั้นๆ เช่น ถ้าแบบทดสอบข้อเขียนแบบปรนัยตีค่าว่า ตอบถูกได้ 1 คะแนน ตอบผิดได้ 0 คะแนน อาจใช้เกณฑ์ร้อยละ 60 เป็นเกณฑ์ผ่านหรือได้มาตรฐาน หรือแบบวัดที่เป็นมาตราส่วนประมาณค่าที่ตีค่าเป็น 4 ระดับ อาจใช้เกณฑ์ความมีคุณภาพ หรือได้มาตรฐานที่ระดับตั้งแต่ 2
การประเมินตัวสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพจะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้เร็วขึ้น เร้าความสนใจ ง่ายต่อการใช้ และผู้เรียนได้เรียนตามระดับความ สามารถของตนเอง นอกจากนี้ด้านเทคนิค การแสดงผลทางหน้าจอ สี เสียง ภาพ เคลื่อนไหว จะต้องมีความเหมาะสม รวมทั้งจะต้องได้รับการตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อให้อยู่ในระดับที่ต้องการก่อนจะนำไปใช้ ดังนั้นการประเมินตัวสื่อมัลติมีเดียว่ามีคุณภาพเพียงไร สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาควรจะได้รับการประเมินทั้งคุณภาพของสื่อที่มีต่อการเรียนการสอน การออกแบบหน้าจอ การใช้งาน และประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียนั้นด้วย (กรมวิชาการ,2544)
1) การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย ต้องกำหนดตัวบ่งชี้ เกณฑ์ และมาตรฐาน ที่เหมาะสมกับสื่อมัลติมีเดีย และการกำหนดประเด็น องค์ประกอบ หรือหัวข้อการประเมินจะต้องพิจารณาจากส่วนสำคัญ 3 ส่วน ได้แก่ คุณภาพด้านการออกแบบการเรียนการสอน การออกแบบหน้าจอ และการใช้งาน
(1) ด้านการออกแบบการสอน การออกแบบการสอนที่ดีจะจูงใจผู้เรียนหรือให้ความรู้แก่ผู้เรียนตามวัตถุประสงค์ของการเรียน ซึ่งจะต้องประกอบด้วยส่วนสำคัญดังนี้
วัตถุประสงค์การเรียน บทเรียนที่ดีจะต้องแสดงวัตถุประสงค์การเรียนรู้อย่างชัดเจน วัตถุประสงค์จะเป็นตัวบอกให้ทราบว่าเมื่อผู้เรียนศึกษาบทเรียนจบ ผู้เรียนจะได้ความรู้อะไรบ้าง นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้สร้างบทเรียนออกแบบกิจกรรม
และเลือกหัวข้อที่เหมาะสม เลือกวิธีการนำเสนอ และยังช่วยให้ผู้สอนตัดสินใจได้ว่าบทเรียนลักษณะใดเหมาะสมกับผู้เรียน
 เนื้อหา สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา จะต้องมีเนื้อหาถูกต้องตามหลักวิชาและหลักการใช้ภาษา
ความเหมาะสมกับความรู้ความสามารถของผู้เรียน ผู้สอนจะต้องพิจารณาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาว่ามีความเหมาะสมกับระดับความรู้ อายุ ทักษะความสามารถของผู้เรียน มีความเหมาะสมในด้านภาษาและช่วงเวลาที่ใช้ในการศึกษาหรือไม่ ในกรณีบทเรียนแบบสอนเนื้อหา (Tutorial) ความยาวในแต่ละบทเรียน ควรจะมีความเหมาะสมกับอายุ ความสามารถ และลักษณะของผู้เรียนด้วย
ปฏิสัมพันธ์ สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ดีจะต้องมีปฏิสัมพันธ์ที่เหมาะสม เช่น ยอมให้ผู้เรียนแก้ไขความผิดพลาดที่มาจากการพิมพ์ได้ ให้ผู้เรียนได้โต้ตอบและรับข้อมูลป้อนกลับได้ มีการเสริมแรงที่เหมาะสมเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนอย่างมีความสุข ผู้เรียนสามารถแข่งขันกับคะแนนของตนเองหรือกับคะแนนของเพื่อนได้ สื่อด้านแบบฝึกหัดที่ดีจะช่วยให้ผู้เรียน ได้ใช้บทเรียนนั้นหลายๆ ครั้ง จนเกิดทักษะมีผลสรุปความสามารถของผู้เรียนในรูปคะแนน ร้อยละ ตาราง หรืออัตราส่วนปฏิสัมพันธ์ ลักษณะดังกล่าวนี้เป็นแรงจูงใจแก่ผู้เรียน ให้ผลป้อนกลับที่มีประสิทธิภาพทั้งคำตอบที่ถูกต้องและคำตอบที่ไม่ถูกต้อง มีการให้แรงจูงใจทางบวก ตลอดจนมีการประเมินการเรียนรู้ของผู้เรียนให้เห็น
ปรับใช้ตามความต้องการของผู้เรียน บทเรียนบางบทเรียนจะให้ผู้เรียนเลือกระดับความยากง่ายของบทเรียนได้ตามต้องการ มีส่วนสอน และอาจมีส่วนที่ผู้สร้างบทเรียนสร้างให้มีการเก็บบันทึกและเก็บข้อคิดเห็นของผู้เรียนเมื่อเรียนซ่อมเสริมนั้นจบแล้ว
การนำเสนอเนื้อหา การนำเสนอเนื้อหาที่น่าสนใจจะช่วยให้ผู้เรียนไม่เกิดความเบื่อหน่าย การจัดวางตำแหน่งของข้อความ ขนาดของตัวอักษร ความกะทัดรัด มีภาพ มีเสียงประกอบอย่างเหมาะสม จะช่วยให้บทเรียนน่าสนใจตลอดเวลา
การประเมินความสามารถของผู้เรียน คำถามที่เหมาะสมจะช่วยให้มีการประเมินที่เหมาะสม ลักษณะคำถามที่มีในบทเรียนควรเป็นคำถามที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่จะประเมิน ไม่วกวนและกำกวม ประเมินคำตอบได้ทุกรูปแบบ ไม่ทำให้ผู้เรียนเกิดความพะวงกับขั้นตอนหรือกับการหาคำตอบที่ถูกต้อง
ในการประเมินคุณภาพของการออกแบบการสอน ใช้เครื่องมือ เช่น แบบสอบถาม แบบทดสอบ ข้อเขียนปรนัย อัตนัย แบบทดสอบภาคปฏิบัติ
(2) การออกแบบหน้าจอ การประเมินคุณภาพการออกแบบหน้าจอ จะประเมินองค์ประกอบด้านข้อความ ภาพ และกราฟิก เสียง และการควบคุมหน้าจอว่าได้คุณภาพระดับใด
การประเมินข้อความ เป็นส่วนสำคัญของการออกแบบมัลติ- มีเดียให้ดูน่าสนใจ องค์ประกอบด้านข้อความประกอบด้วยส่วนย่อยๆ หลายส่วน ได้แก่ รูปแบบต้องอ่านง่าย ขนาดตัวอักษรต้องเหมาะสมกับระดับผู้เรียน ความหนาแน่นของตัวอักษรและองค์ประกอบอื่นบนหน้าจอมีขนาดปานกลางหรือเหมาะสมกับลักษณะเนื้อหาวิชา สีของพื้นหลังและสีของข้อความจะต้องเข้าคู่กันอย่างเหมาะสม ให้ผู้เรียนอ่านง่ายและสบายตา เป็นต้น การประเมินตัวสื่อมัลติมีเดียจะต้องประเมินว่า สื่อมัลติมีเดียนั้นมีองค์ประกอบด้านข้อความเหมาะสมและเป็นไปตามลักษณะสำคัญขององค์ประกอบด้านข้อความหรือไม่
การประเมินภาพและกราฟิก ภาพที่ใช้ประกอบมีตั้งแต่ภาพนิ่ง ไปจนถึงภาพเคลื่อนไหว สื่อมัลติมีเดียจะต้องได้รับการประเมินว่า การใช้ภาพและกราฟิกเป็นไปตามหลักการใช้ต่อไปนี้หรือไม่ กล่าวคือ ภาพมีความชัดเจน ดูง่าย น่าสนใจ มีความหมายและมีขนาดพอเหมาะกับหน้าจอ สอดคล้องกับจุดมุ่งหมาย เนื้อหา และวัยของผู้เรียน การเสนอภาพจะต้องเป็นระเบียบ มีลำดับขั้นและดูง่าย ไม่ควรใช้ภาพจำนวนมากหรือภาพที่มีรายละเอียดมากหรือน้อยเกินไป ภาพ ๆ หนึ่งควรใช้เพื่อเสนอแนวคิดหลักแนวเดียว และรูปแบบที่แสดงผ่านจอภาพจะต้องมีความชัดเจนและสวยงาม
การประเมินเสียง เสียงที่ใช้ประกอบบทเรียนทั่วไปจะเป็นเสียงบรรยายและเสียงประกอบซึ่งรวมถึงเสียงดนตรีด้วย หลักเกณฑ์การพิจารณาการใช้เสียงที่เหมาะสมควรพิจารณาจากคุณภาพเสียงและการออกแบบเสียง ซึ่งได้แก่
คุณภาพเสียง เสีรยงที่ใช้ประกอบไม่ว่าจะเป็นเสียงพูด
เสียงบรรยาย หรือเสียงดนตรีจะต้องมีความชัดเจนและถูกต้อง
 การออกแบบเสียง การประเมินการออกแบบเสียง
ประกอบที่เหมาะสมกับเนื้อเรื่องและระดับผู้เรียน ความเหมาะสมกับเวลาและโอกาส ความยาวของเสียงสอดคล้องกับระยะการแสดงภาพ การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเลือกที่จะฟังหรือไม่ฟัง และปรับระดับความดังของเสียงได้ การใช้เสียงประกอบหรือเสียงดนตรี มีความสม่ำเสมอ ไม่มากเกินไป
การประเมินการควบคุมหน้าจอ เกี่ยวข้องกับการประเมินในส่วนที่เป็นเมนูหรือหน้าโฮมเพจในเว็บว่า
มีการกำหนดเส้นทางเดินและการใช้งานที่ง่าย สะดวก และคงเส้นคงวา ไม่สร้างความยุ่งยากและสับสนให้กับผู้เรียน มีความเป็นมิตรกับผู้เรียนและเลือกคำสั่งที่ไม่ถูกต้องก็ไม่ทำให้โปรแกรมหยุดทำงาน
 ผู้เรียนมีความสะดวกในการใช้เมนู คีย์บอร์ด หรือส่วนประกอบอื่น ๆ หรือมีคำสั่งเลือกบทเรียนที่ต้องการเรียน เลือกที่จะย้อนไปดูหน้าที่ผ่านมา เลือกแบบการแสดงผลได้
 ผู้เรียนสามารถควบคุมอัตราการแสดงผลางหน้าจอ จัดลำดับของบทเรียน เลือกบทเรียนที่ต้องการ เลือกที่จะย้อนไปดูหน้าที่ผ่านมา เลือกแบบการแสดงผลได้
การออกแบบเส้นทางเดินของบทเรียน และปุ่มควบคุมหน้าจอมีความสอดคล้องกับกิจกรรมการเรียน และหลักการออกแบบสื่อการสอนที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
เครื่องมือที่ใช้ประเมินคุณภาพการออกแบบหน้าจอ เช่น แบบสังเกตทั้งแบบตรวจสอบรายการ แบบมาตราส่วนประมาณค่า แบบสอบถามความคิดเห็น ความพึงพอใจ
(3) การประเมินการใช้งาน การประเมินการใช้งานเป็นการพิจารณาว่าสื่อมัลติมีเดียมีลักษณะสำคัญที่ดีดังต่อไปนี้หรือไม่
การนำไปใช้งาน
บทเรียนง่ายและสะดวกต่อการนำไปใช้
บทเรียนไม่มีข้อผิดพลาด (bug) และสามารถทำงานได้โดยไม่มีการสะดุด หรือหยุด
ในการทำงานต้องไม่มีการหยุดเป็นระยะ ๆ เนื่องจากการทำงานของเครื่อง
 คำสั่งหรือรายละเอียดต่าง ๆ ในโปรแกรม ผู้ใช้สามารถอ่านหรือทำความเข้าใจได้ง่าย และมีความเหมาะสมกับผู้ใช้งาน
 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่เหมาะสม ผู้เรียนไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มากนัก
 ผู้เรียนไม่จำเป็นต้องใช้คู่มืออยู่ตลอดเวลา
 ไม่มีการแบ่งแยกเพศ เชื้อชาติในการใช้
 ไม่ต้องให้ผู้สอนช่วยเหลืออยู่ตลอดเวลาในการใช้บทเรียน
คู่มือครู
มีคู่มือครู และมีเครื่องมือที่จำเป็นหรืออุปกรณ์ประกอบ
มีคำแนะนำและจัดเครื่อมือทางการศึกษาอื่น ๆ
มีการแนะนำการจัดกลุ่มผู้เรียน
ในกรณีบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสร้างสถานการณ์ คู่มือครูอาจจะมีการระบุไว้ด้วยว่าผู้เรียนจะต้องมีทักษะใดมาก่อน เพื่อให้ผู้สอนได้เตรียมทักษะที่จำเป็นนั้นให้แก่ผู้เรียนก่อนการใช้บทเรียน
 เอกสารประกอบการใช้งาน
 มีเอกสารให้อ่านประกอบและเขียนไว้อย่างชัดเจนเกี่ยวกับการใช้งาน
 มีการสรุปการใช้บทเรียนไว้อย่างชัดเจนและเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้
เครื่องมือที่ใช้ประเมินคุณภาพการใช้งาน เช่น แบบสอบถามความคิดเห็น แบบสังเกต แบบสัมภาษณ์
นอกจากประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดียแล้ว ยังสามารถหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียเพื่อพัฒนาการเรียนการสอนต่อไปด้วย
การหาประสิทธิภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย
กรมวิชาการ(2544) กล่าวว่า การหาประสิทธิภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย เป็นการหาประสิทธิภาพและการนำมาเปรียบเทียบกับเกณฑ์ ในที่นี้การหาประสิทธิภาพตัวสื่อมัลติมีเดียจะเป็นการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้สื่อมีความมั่นใจว่าจะเกิดประโยชน์ต่อผู้เรียนจริงเมื่อใช้สื่อนั้นแล้ว การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (E) หาจากอัตราส่วนของประสิทธิภาพของกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย (E1) ต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์โดยพิจารณาจากผลการสอบ (E2) หรือ
E = E1 : E2
E1 หมายถึง การประเมินพฤติกรรมต่อเนื่องของการทำกิจกรรม หรือความรู้ที่เกิดขึ้นระหว่างการเรียน
E2 หมายถึง การประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้ายโดยพิจารณาจาก คะแนนสอบหลังการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
E1 หาจากร้อยละของ (X/N)/A
X หมายถึง คะแนนรวมของแบบฝึกหัดของผู้เรียนแต่ละคนใน กิจกรรมที่ผู้เรียนได้รับมอบหมาย
A หมายถึง ผลรวมของคะแนนเต็มของแบบฝึกหัดทุกชิ้น
N หมายถึง จำนวนผู้เรียน
E2 หาจากร้อยละของ (F/N)/B
F หมายถึง คะแนนรวมของผลลัพธ์หลังเรียน
B หมายถึง คะแนนเต็มของคะแนนสอบหลังเรียน N หมายถึง จำนวนผู้เรียน
ระดับประสิทธิภาพ จะช่วยให้ผู้เรียนได้รรัความรู้จากการใช้สื่อมัลติมีเดียที่มีประสิทธิภาพถึงระดับที่ผู้สร้างตั้งใจ หรือเรียกว่า มีเกณฑ์ประสิทธิภาพ การกำหนด E1 : E2 ให้มีค่าเท่าใดนั้น ผู้สร้างเป็นผู้พิจารณาตามความเหมาะสม โดยปกติวิชาประเภทเนื้อหามักจะกำหนดเป็น 80 : 80 ถึง 90 : 90 ส่วนวิชาประเภททักษะ จะกำหนดเป็น 75 : 75 แต่ไม่ควรตั้งเกณฑ์ไว้ต่ำ เพราะตั้งไว้เท่าใดมักจะได้ผลเท่านั้น

แหล่งอ้างอิง http://202.143.148.86/tjk/media_dsgn/cai_design_edu_theory.htm
หลักการสร้างสื่อมัลติมีเดีย
10.การสร้างส่วนนำและเนื้อหา
1) การสร้างส่วนนำ
ของโปรแกรมนำเสนอ ส่วนนำของบทเรียนควรสร้างให้น่าสนใจให้ผู้เรียนใคร่เรียนบทเรียนที่สร้างขึ้น เช่น อาจให้มีภาพเคลื่อนไหวและเสียงที่เร้าใจ ส่วนนี้ควรประกอบด้วยองค์ประกอบดังนี้ บทเรียนที่ดี ผู้เรียนต้องเป็นผู้ควบคุมบทเรียน ดังนั้นการให้มีการเปลี่ยนหน้าเองโดยอัตโนมัติถือว่าไม่ถูกหลักการสร้างบทเรียน เนื่องผู้เรียนไม่ได้ควบคุมบทเรียนและไม่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล เพราะนักเรียนบางคนอาจอ่านช้าไม่ทันได้อ่านหรือไม่ทันได้ฟังบางส่วนที่นำเสนอ ในขณะที่บทเรียนเปลี่ยนเป็นหน้าอื่นไปแล้ว ผู้เรียนไม่มีโอกาสหยุดคิดตามที่นักเรียนต้องการ บางบทเรียนได้นำเอาจุดประสงค์การเรียนรู้ หรือผู้สร้างบทเรียน มาใส่ไว้ในส่วนหน้าของส่วนนำของบทเรียนอาจทำให้ผู้เรียนเบื่อหน่ายเพราะบทเรียนหนึ่ง ๆ ผู้เรียนไม่ได้เรียนครั้งเดียวจบ การเข้าเรียนครั้งต่อไปผู้เรียนไม่จำเป็นต้องศึกษาจุดประสงค์การเรียนรู้ ไม่จำเป็นต้องทราบว่าใครเป็นผู้พัฒนาบทเรียน ดังนั้นรายการเลือกที่เป็นทางเลือกจึงควรอยู่ในส่วนย่อยของรายการเลือกหลัก บางบทเรียนอาจมีสารบัญ/แผนผังบทเรียน (sitemap) ที่สามารถเชื่อมโยงไปสู่ส่วนต่าง ๆ ของบทเรียนได้ซึ่งอาจเป็นส่วนย่อยของหลัก เป็นองค์ประกอบย่อยในปุ่มควบคุมการเปิดหน้าบทเรียน ( Navigator)
หมายเหตุ
navigator แปลว่า ต้นหน หรือนักเดินทางสำรวจทะเล เป็นคำที่ใช้เฉพาะในบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน อาจประกอบด้วยปุ่ม Next (ต่อไป) ย้อนกลับ (Previous) หน้าแรก(first page) หน้าสุดท้าย (last page) รายการเลือกหลัก (Main menu) และอาจประกอบด้วย ผังเว็บไซต์ (Map) เปิดเสียง ปิดเสียง (จำเป็นต้องมีทุกโปรแกรม)

การสร้างส่วนนำของบทเรียน แก้ไขโครงสร้างบทเรียน เพื่อทำเป็นสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย ทำได้ดังนี้
1) เปิดแฟ้มข้อมูล index1.swi > คลิก Text ในช่องขวามือ ดังภาพที่ 82

ภาพที่ 82
2) เลือก Text จนกระทั่งเกิด handle (มีสี่เหลี่ยมล้อมที่มุมทั้งสี่และด้านทั้งสี่) รอบข้อความ “พิมพ์ชื่อสื่อที่นี่” ดังภาพที่ 83

ภาพที่ 83
3) คลิกเลือก Text Tool ในpanel ของ Tool ดังภาพที่ 84

ภาพที่ 84
4) เปิดแฟ้มข้อมูลชื่อ index_2.swi เปลี่ยนข้อความ เช่น รหัสวิชา กลุ่มเป้าหมายของผู้เรียนที่จะนำไปใช้สอน ชื่อโรงเรียน ฯลฯ ดังภาพที่ 85

ภาพที่ 85
5) แฟ้มข้อมูลรายการเลือกหลักคือ mainmenu2 หากเป็นมือใหม่อาจไม่ต้องเปลี่ยนแปลงก็ได้ เพราะได้สร้างไว้ให้เรียบร้อยแล้วพร้อมทั้งมีการเชื่อมโยง (Link) ที่จำเป็น (ใช้ Action Script)
หมายเหตุ
การเชื่อมโยงอาจมีความจำเป็นสำหรับผู้มีพื้นฐานด้านคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะกล่าวโดยสังเขป (ผู้ที่สร้างบทเรียนในระดับพื้นฐานยังไม่ต้องศึกษาในส่วนนี้ก็ได้ เพราะได้ใส่ Script ไว้เรียบร้อยแล้ว) ดังนี้
1. การเชื่อมโยงเพื่อเปิดแฟ้มข้อมูล *.swf อื่นๆ (ผู้ศึกษาเริ่มต้นอาจไม่จำเป็นต้องเรียนรู้เพราะได้เชื่อมโยงโครงสร้างของสื่อไว้เรียบร้อยแล้ว ) ในที่นี้สมมติเปิดแฟ้มข้อมูลชื่อ index1.swi (แฟ้มข้อมูลต้นฉบับ) ทำได้ดังนี้
1.1 คลิกเลือกปุ่มที่ต้องการเชื่อมโยง (โปรดสังเกตปุ่มที่ถูกเลือกใน Stage ด้วยว่าตรงกับที่ต้องการหรือไม่ ในที่นี้สมมติว่าต้องการสั่งงานในปุ่ม Next ซึ่งในปุ่มที่วางอยู่ใน Stage ขณะเดียวกันจะมีการแสดงผลใน Tab ชื่อ Outline ) > ดังภาพที่ 86

ภาพที่ 86
หาก object ที่เลือกยังไม่เป็นปุ่ม สามารถแปลงให้เป็นปุ่มได้โดยการคลิกรายการเลือก Modify > Convert > Convert to Button ดังภาพที่ 87

ภาพที่ 87
1.2 กด F9 > คลิกปุ่ม Add Script > event > Button > on(release) ดังภาพที่ 88

ภาพที่ 88
1.3 พิมพ์แฟ้มข้อมูลเป้าหมายที่ต้องการให้แสดงผล เมื่อคลิกปุ่มดังกล่าว เช่นในที่นี้คือ แฟ้มข้อมูล index2.swf > พิมพ์เลข 1 ในช่อง Level ซึ่งผลที่เกิดขึ้นจะแสดงในช่องแสดงผล Script ดังภาพที่ 89

ภาพที่ 89
ปุ่มอื่น ๆ ก็เช่นเดียวกันสามารถใช้หลักการเดียวกันในการสั่งงานได้
1.4 การสั่งงานให้แฟ้มข้อมูลหลุดออกจากการโหลดอาจใช้คำสั่ง unloadMovieNum เช่นหากต้องการให้แฟ้มข้อมูลที่โหลดใน Level1 หลุดออกไป ทำได้ดังนี้
1.4.1 คลิก Add Script เลือก Event เป็น Button > เลือก Event เป็น on (release) ดังภาพที่ 90

ภาพที่ 90
1.4.2 เลือก Add Script ใหม่ > เลือก External files and Data > Load/unload Level> unloadMovieNum(1) ดังภาพที่ 91

ภาพที่ 91
1.4.3 พิมพ์ เลข Level เป็น 1 หรืออื่นๆ ตามที่ต้องการ จะแสงผลดังภาพที่ 92

ภาพที่ 92
ข้อควรจำ
1. หากมีการโหลดแฟ้มข้อมูลอื่นใน Level เดียวกัน แฟ้มข้อมูลใหม่จะแทนที่แฟ้มข้อมูลที่แสดงผลอยู่เดิม
2. เปิดแฟ้มข้อมูล index2.swi แล้วใส่คำสั่งเพื่อเปิดแฟ้มข้อมูล mainmenu2.swf ในปุ่ม next และแฟ้มข้อมูล index_1.swf ในปุ่ม back โดยใช้วิธีการดังที่กล่าวมาแล้ว ( แฟ้มข้อมูล *.swf คือแฟ้มข้อมูลใช้งานจริง)
3. เปิดแฟ้มข้อมูล mainmenu2.swi แล้วใส่ Script ในปุ่มต่าง ๆ ดังนี้ (ในโครงสร้างของสื่อได้เชื่อมโยงแฟ้มข้อมูลไว้เรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างสื่อมือใหม่ยังไม่ต้องศึกษาก็สามารถสร้างสื่อได้)
3.1 ปุ่มคำแนะนำการใช้ งานใช้คำสั่งดังนี้
on (release)
{ loadMovieNum("guide.swf",0);
}
3.2 ปุ่มจุดประสงค์การเรียนรู้ ใช้คำสั่ง ดังนี้
on (release)
{ loadMovieNum("objective.swf",0);
}
3.3 ปุ่มทดสอบก่อนเรียนและทดสอบหลังเรียน (ใช้ข้อสอบชุดเดียวกัน)ใช้คำสั่ง ดังนี้
on (release)
{ loadMovieNum("pre_post.swf",0);
}
3.4 ปุ่มเนื้อหาบทเรียน ใช้คำสั่งดังนี้ on (release)
{ loadMovieNum("page.swf",0);
}
3.5 ปุ่มกิตติกรรมประกาศ ใช้คำสั่งดังนี้ on (release)
{ loadMovieNum("helper.swf",0);
}
3.6 ปุ่มเกี่ยวกับผู้พัฒนาบทเรียน ใช้คำสั่งดังนี้ on (release)
{ loadMovieNum("aboutme.swf",0);
}
3.7 ปุ่มอ้างอิงใช้คำสั่ง ดังนี้ on (release)
{ loadMovieNum("bibio.swf",0);
}
เมื่อเราออกแบบบทเรียนเรียบร้อยแล้ว ผู้สร้างบทเรียนจะต้องออกแบบการนำเสนอเนื้อหาให้สื่อความหมายให้กับผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างดีที่สุด และถือว่าเป็นส่วนสำคัญที่จะทำให้สื่อมีคุณภาพ ผู้สร้างบทเรียนควรตระหนักในเรื่องนี้เป็นอย่างยิ่ง


2) การสร้างส่วนนำเสนอเนื้อหา
ประกอบด้วยกรอบภาพ (Frame) ที่อาจต่อเนื่องกันไปตลอดบทเรียน แต่ในแต่ละหน้าของบทเรียนควรมีการเชื่อมโยงไปยังเนื้อหาที่เป็นคำอธิบายรายละเอียดของคำ ข้อความ ภาพ ฯลฯ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ของผู้เรียนที่สนใจศึกษารายละเอียดเพิ่มเติม (อธิบายเฉพาะส่วนที่ผู้เรียนน่าจะศึกษาเพิ่มเติมเท่านั้น ไม่จำเป็นต้องทุกคำ/ข้อความ สิ่งเหล่านี้บางครั้งอาจเกิดจากการนำไปทดลองใช้เพื่อหาประสิทธิภาพ) ในโครงการนี้ได้สร้างโครงสร้างของบทเรียนโดยการใช้แฟ้มข้อมูล page.swf เป็น Navigator และรับชื่อแฟ้มข้อมูลซึ่งเป็นกรอบภาพ ต่างๆ โดยกำหนดให้มีชื่อเป็น p01.swf p02.swf ..... ตามลำดับ โดยแฟ้มข้อมูล page.swf ได้เชื่อมโยงแฟ้มข้อมูลต่างๆ เรียบร้อยแล้ว และเป็นการสะดวกในการสร้างบทเรียนโดยยังไม่ต้องมีพื้นฐานด้านคอมพิวเตอร์มากนัก (สำหรับผู้มีพื้นฐานสามารถเข้าไปศึกษา Script ภายในโปรแกรมเพื่อการพัฒนาเป็นแบบอย่างของตนเองได้) การพัฒนาส่วนเนื้อหาของบทเรียนจะประกอบด้วยองค์ประย่อยสำคัญ ดังได้กล่าวถึงวิธีการโดยละเอียดมาแล้ว ดังนี้
2.1 การใส่ข้อความ ข้อความเป็นส่วนสำคัญที่ใช้อธิบายรายละเอียดของเนื้อหาบทเรียนได้เป็นอย่างดี
2.2 การใส่ภาพนิ่ง การใช้ภาพในบทเรียนและกลยุทธ์หลักในการนำเสนอเนื้อหา เพราะสามารถทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้โดยไม่จำเป็นต้องใช้คำอธิบายมากนัก บางคนกล่าวว่า ภาพหนึ่งภาพดีกว่าคำอธิบาย 1 พันคำ (one picture more than thousand words)
2.3 การใส่ภาพเคลื่อนไหว ในบางบทเรียนการนำเสนอด้วยภาพนิ่งไม่สามารถสื่อการเรียนรู้ได้ดี เช่น การอธิบายการโคจรของดาวเคราะห์รอบดวงอาทิตย์ การทำงานของกลจักรดีเซล การทำงานของหัวใจ ฯลฯ ซึ่งหากมีการถามนำเพื่อให้นักเรียนสังเกตภาพ และให้ผู้เรียนหาคำตอบด้วยตนเองจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยการค้นพบ ซึ่งการเรียนรู้ประเภทนี้ผู้เรียนจะสามารถพัฒนากระบวนการคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์ และอาจทำให้ผู้เรียนมีการพัฒนาต่อยอดความคิดได้ไม่สิ้นสุด
2.4 การใส่เสียง เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่อาจจำเป็นต้องมีในการนำเสนอเนื้อหา บางระดับชั้น เช่น อนุบาล ประถมศึกษาในช่วงต้น ๆ เพราะผู้เรียนเหล่านี้อาจยังอ่านหนังสือไม่ออก หรือบางบทเรียนที่จำเป็นต้องให้ผู้เรียนเลียนเสียง จากบทเรียน เช่น การสอนร้องเพลง การสอนออกเสียงทำนองสรภัญญะ การสอนการอ่านในวิชาภาษาต่างประเทศ ฯลฯ การใช้เสียงอ่านตามข้อความที่เขียนไว้แล้วในบทเรียนอาจเป็นสิ่งที่ไม่จำเป็น และควรหลีกเลี่ยง เนื่องจากการเรียนรู้โดยใช้เสียงจะให้ผลต่อการเรียนรู้ต่ำกว่าการเรียนรู้โดยใช้ประสาทสัมผัสทางตา
2.5 การใส่วิดีโอ วิดีโอหมายถึงภาพเคลื่อนไหวและเสียงกระกอบกันอย่างสอดคล้องตามช่วงเวลา (วิดีโอเกิดจากภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาแสดงผลอย่างต่อเนื่องส่วนใหญ่ใช้ตั้งแต่ 12-24 ภาพต่อวินาที และมีเสียงประกอบตามช่วงเวลาที่แสดงผลด้านภาพ) ในบางครั้งการนำเสนอเนื้อหาอาจต้องใช้วิดีโอ ซึ่งได้จากการบันทึกด้วยตนเองหรือเปลี่ยนแปลงมาจากแฟ้มข้อมูลสารคดี ภาพยนตร์ ฯลฯ ที่มีผู้สร้างไว้เรียบร้อยแล้ว เราสามารถตัดต่อมาประกอบในบทเรียนของเราได้
2.6 การเชื่อมโยง (link) เป็นส่วนช่วยในการให้รายละเอียดเพิ่มเติม ซึ่งอาจเป็นภายในเนื้อหาบทเรียน /เว็บไซต์ภายนอก เมื่อคลิกส่วนที่เป็นการเชื่อมโยงจะมีรายละเอียดให้ผู้เรียนได้ศึกษา

แหล่งอ้างอิง http://61.91.205.171/@swishmax2/a010.html